Tomb Raider: Underworld การไล่ล่าตำนาน Norse ของ Lara ครั้งนี้คงไม่ทำให้เกิด RAGNARÖK หรอกนะ

แชร์เรื่องนี้:
Tomb Raider: Underworld การไล่ล่าตำนาน Norse ของ Lara ครั้งนี้คงไม่ทำให้เกิด RAGNARÖK หรอกนะ

ประเภท: 3D ACTION/PLATFORMER
ผู้พัฒนา: CRYSTAL DYNAMICS
ผู้ผลิต: EIDOS INTERACTIVE
ผู้จัดจำหน่าย: NEW ERA
เว็บไซต์: WWW.TOMBRAIDER.COM
กำหนดวางตลาด: พฤศจิกายน 2008

     เศรษฐีนีสาวนักผจญภัยที่พวกเราคลั่งไคล้กลับมาอีกครั้ง Underworld บอกเล่าเรื่องราวของคุณนาย Croft กับการผจญภัยเพื่อค้นหาค้อนแห่ง Thor (หรือที่มีชื่อเรียกเท่ๆ ว่า Mjölnir) อาวุธจากตำนานยุโรปเหนือที่ทรงพลานุภาพซึ่งเกี่ยวข้องกับอดีตของ Lara อย่างเป็นปริศนา ในเวอร์ชั่นเดโมที่เราได้สัมผัสมานั้น พวกเราได้มีโอกาสท่องเที่ยวไปตามสถานที่ต่างๆ ตั้งแต่ซากปรักหักพังของคฤหาสน์ Croft, ซากโบราณสถานของชาว Celts, วิหารโบราณในประเทศไทย ไปจนถึงโบราณสถานของชาว Maya ในประเทศเม็กซิโก แม้ว่าโบราณสถานแต่ละแห่งจะสร้างขึ้นตามตำนานความเชื่อที่แตกต่างกัน แต่เป็นที่น่าสงสัยว่าทุกแห่งกลับสร้างอยู่บนซากโบราณของอารยธรรมที่เก่าแก่กว่านั้นซึ่งอยู่ลึกลงไปใต้พื้นพิภพเหมือนกัน

     Eric Lindstrom ครีเอทีฟไดเร็กเตอร์ของ Crystal Dynamics บอกกับพวกเราว่าแนวคิดหลักที่ทีมพัฒนา Underworld ยึดเป็นแนวทางในการออกแบบภาคนี้คือ “เราอยากจะให้ Lara ทำอะไรได้บ้าง” ซึ่งในแง่ของระบบการเล่น ความสามารถของ Lara ในภาคนี้จึงเพิ่มมาหลายอย่าง เช่น สามารถล็อกเป้าหมายสองเป้าหมายพร้อมกัน, ยิงปืนในขณะที่กำลังปีนป่ายได้, การใช้อาวุธขว้างอย่างใช้ท่อนไม้ เป็นต้น

     และนอกจากนี้มันยังหมายถึงความต่อเนื่องลื่นไหลของท่วงท่าการต่อสู้ของ Lara ที่หลากหลายมากขึ้นด้วย ในภาคนี้นางเอกของเราจะสามารถโลดโผนโจนทะยานได้ราวกับเป็นเจ้าชายจากเปอร์เซีย และสามารถต่อสู้กับเหล่าร้ายได้อย่างดุเด็ดเผ็ดมันส์มากขึ้นด้วย “Adrenaline Moment” (มาแทน Interactive Cut-Scene ของภาคก่อนๆ) ในระหว่างสถานการณ์ที่เลวร้าย เวลารอบๆ ตัวของ Lara จะเคลื่อนช้าลงเปิดโอกาสให้ Lara สามารถมุด วิ่ง หรือกระโจนออกจากภัยอันตรายต่างๆ ได้ นอกจากนี้คุณยังสามารถใช้ Adrenaline Moment ในการเล็งปืนพกคู่ประจำกายของ Lara ทำเฮดช็อตได้ด้วย

     ฉากที่เราได้ลองไปสำรวจจะประกอบไปด้วยเส้นทางที่เกมเตรียมเอาไว้หลายๆ ทาง ซึ่งอยู่ในสภาพแวดล้อมแบบกึ่งเปิดกว้าง แต่ละเส้นทางจะนำเราไปสู่สถาปัตยกรรมขนาดใหญ่ราวสนามฟุตบอล ซึ่งเต็มไปด้วยกับดักและปริศนาต่างๆ ของคนยุคโบราณ เกี่ยวกับความกว้างใหญ่ของเลเวลที่เราเล่นนั้น Lindstrom ถึงกับเอ่ยปากกับเราเองว่า “ถ้าผมไม่มานั่งจี้คอยบอกเส้นทางให้คุณ วันนี้ทั้งวันคุณก็คงเล่นไม่ถึงหนึ่งในสี่ส่วนของที่เราตั้งใจจะให้คุณดู”

     นอกจากนี้ความดุดันไม่สมกับเป็นนักโบราณคดีของ Lara ยังโดดเด่นไม่แพ้เรื่องอื่น ยกตัวอย่างเช่น การถือปืนลูกซองไปยิงแจกันราคาร้อยล้านเพียงเพื่อจะดูว่าของที่อยู่ข้างในคืออะไร ซึ่งเป็นภาพที่เราเห็นกันจนชินตา (อารมณ์ประมาณ Gordon Freeman ถือชะแลงไปไล่ทุบกล่องในพิพิธภัณฑ์ British Museum เพื่อหากระสุนปืนยังไงยังงั้น) แม้ว่ามันจะดูไม่เหมาะสมเท่าไหร่ แต่นี่มัน Tomb Raider นะ... ใช่ “Polite Archaeologist” (โบราณคดีแบบประนีประนอม) เสียเมื่อไหร่ล่ะ

ถามตอบปัญหา UNDERWOLRD กับ ERIC LINDSTROM ครีเอทีฟไดเร็กเตอร์ของ Crystal Dynamic

ทำไมเราต้องเล่นเกมนี้?

“มันเป็นประสบการณ์ที่ยิ่งใหญ่ และคุณยังได้โอกาสที่จะสำรวจซากโบราณที่สาบสูญซึ่งเต็มไปด้วยสิ่งที่ผู้คนจำนวนมากใช้เวลานานในการสร้างสิ่งที่ยอดเยี่ยมเหล่านี้ขึ้นมา”

แน่ใจนะว่าเราจะได้ Lara คนเดิมกลับมา?

“เราต้องการจะย้อนกลับไปยังจุดกำเนิดของ Lara Croft และการบุกตะลุยสุสานโบราณ สิ่งที่เราคิดถึงอยู่ตลอดคือมุมมองและแก่นแท้ของเกมที่ทำให้เกมภาคแรกโด่งดัง นอกจากนี้เรายังประสบความสำเร็จกับการอัพเดตระบบการเล่นให้มีความเป็นแอ็กชั่นมากขึ้น”
“ผมคิดว่ามันเป็นเส้นกั้นบางๆ ระหว่างการคงความเป็นตัวตนเดิมๆ กับการพัฒนาระบบการเล่นให้ทันสมัย และวิธีการที่เราใช้ในการจัดการกับปัญหานั้นคือการกลั่นกรองความเป็น Tomb Raider จนถึงแก่น ซึ่งเราเชื่อว่าต้องไม่ใช่การกระโดดมั่วซั่วจนต้องตายแล้วตายอีก กับการควบคุมที่แข็งโป๊กแน่นอน”

อยากกล่าวอะไรเกี่ยวกับภาคนี้มั้ย?

“การผสมผสานระหว่างอารมณ์ร่วมและการสำรวจโบราณสถาน จะทำให้ผู้คนประทับใจกับ Tomb Raider ภาคนี้ และเราเชื่อว่าเราสามารถวิวัฒนาการคอนเซ็ปต์ที่ว่าให้ทันสมัยยิ่งๆ ขึ้นไปได้อีก”

แชร์เรื่องนี้:

เรื่องที่คุณอาจสนใจ