Parabellum : หย่อนนิวเคลียร์ถล่ม New York แล้วมันจะกลายมาเป็นสวนสนุกสำหรับเรา

แชร์เรื่องนี้:
Parabellum : หย่อนนิวเคลียร์ถล่ม New York แล้วมันจะกลายมาเป็นสวนสนุกสำหรับเรา

ประเภท: FIRST-PERSON SHOOTER
ผู้พัฒนา: ACONY GAMES
ผู้ผลิต: K2
ผู้จัดจำหน่าย: -
เว็บไซต์: parabellum.xg1.net
กำหนดวางตลาด: ยังไม่กำหนด

     Si vis pacem, para bellum "ถ้าคุณปรารถนาในสันติภาพ ก็จงเตรียมพร้อมสำหรับสงคราม" สโลแกนของ Parabellum ช่างเต็มไปด้วยอารมณ์แห่งปรัชญาอันซาบซึ้งยิ่งนัก แต่อาจต้องปีนบันไดหลายชั้นหน่อยถึงจะแปลความหมายออก บางคนที่พอเข้าใจในภาษาลาตินอาจแปลเป็นว่า "ถ้าคุณต้องการเกม FPS ที่ฟรีและรวดเร็วด้วยระบบ Microtransaction ละก็ ทำไมไม่โหลดเกมของพวกเราไปเล่นล่ะ?"

     แต่ไม่ว่าจะฟรีหรือไม่นั่นไม่ใช่ปัญหา ตราบเท่าที่สองโหมดหลักของเกม Parabellum ซึ่งใช้เอนจิ้น Unreal 3 เป็นขุมพลังขับเคลื่อน ครอบคลุมทั้งส่วนของฟิสิกส์ แสงและแอนิเมชั่นทั้งหลายยังดูงามหยดย้อยอยู่ พวกเราได้ทดลองเล่นในฉากแรกๆ ที่พวกเรา (และเพื่อนร่วมทีมต่อต้านการก่อการร้ายทั้ง 4 คนของเรา) มีเวลาแค่ 10 นาทีสำหรับหยุดยั้งไม่ให้ระเบิดนิวเคลียร์เปลี่ยนมหานคร New York ให้กลายเป็นแรงบันดาลใจของเกม Fallout ไปโดยปริยาย แต่ก่อนที่เราจะได้แสดงบทพระเอกตัดสายไฟแบบเฉียดตาย พวกเราจำต้องทำภารกิจตัวประกอบบางอย่างให้เสร็จสิ้นเสียก่อน เช่น ปลด/วาง/ช่วยอะไรสักอย่างไม่ว่ามันจะมีค่าหรือไม่ก็ตาม ไปๆ มาๆ รูปแบบการเล่นช่างเหมือนยอดเกมในตำนานอย่าง Counter-Strike เหลือเกิน ในแผนที่แรกเราใช้เวลาเล่นแค่ไม่กี่นาทีเท่านั้นก็เล่นจบอย่างรวดเร็ว พวกเราทะยานผ่านอีกหลายแผนที่ซึ่งมีภารกิจที่หลากหลายให้ฝ่าฟัน ดูเหมือนตัวเกมจะเน้นการเล่นเป็นฉากสั้นๆ โดยในตอนนี้พวกเขาบอกว่าต้องใช้เวลาประมาณ 10 ถึง 40 นาทีขึ้นกับจำนวนแผนที่ในแคมเปญนั้นๆ และแล้วพวกเราก็มาถึงแผนที่สุดท้าย การถอดชนวนระเบิดบิ๊กเบิ้มที่ต้องการกวาดล้างมหานครแสนสวยจนราพนาสูร ถ้าพวกเราอยู่ในโหมดแข่งขันเป็นทีมละก็ ถึงตรงนี้เสียงเพลงแห่งความสำเร็จที่เราเลือกเอาไว้แล้ว (เสียค่าธรรมเนียมเล็กน้อย) คงดังกระหึ่มขึ้นมาให้พวกเราได้ดื่มด่ำ ตรงกันข้ามกับศัตรูของพวกเราที่ได้ยินเสียงเพลงเหมือนกันคงรู้สึกผิดหวังและอยากย้อนเวลาไปแก้ไขให้ฝุ่นผงนิวเคลียร์มันกระจายจนทะลุหน้าจอ

สงสัยคงมีคนรู้แล้วว่า โรงงานผลิต C4 ขนาดใหญ่ที่สุดอยู่ที่ไหน

รวมถึงโรงงานผลิตอาวุธด้วย

     ในด้านโครงสร้างแล้ว เนื้อเรื่องย่อยๆ แบบนี้คือสิ่งที่ทาง Acony ปรารถนาที่จะแสดงออกอย่างเต็มที่ ทีมพัฒนาต้องการพัฒนาเกมที่เอาเปรียบผู้เล่นให้น้อยที่สุด ไม่ว่าจะเป็นตัวเกมที่ให้เล่นฟรีอยู่แล้ว ยังมีรูปแบบของแคมเปญซึ่งถูกบีบเป็นตอนๆ ให้กินเวลาน้อยที่สุด แต่มันจะยังคงมอบประสบการณ์ที่ครบถ้วนและต่อเนื่องให้กับผู้เล่น ด้วยความง่ายนี้มันจะส่งผลให้สเป็กเพียงแค่ P4 2GHz และ 512MB RAM ก็สามารถเล่นเกมนี้ได้ ดังนั้นเลิกคิดที่จะเงื้อค้อนขึ้นทุบกระปุกเพื่อซื้อหาการ์ดจอตัวใหม่ได้แล้ว แต่ถ้าคุณยังอยากละลายเศษเงินของคุณอยู่ละก็ เกมนี้ก็จะไม่ทำให้คุณต้องผิดหวัง บทเพลงบนสมรภูมิที่เราสามารถอัพโหลดเองได้คือตัวอย่างของฟีเจอร์เด่นๆ ที่คุ้มค่าสำหรับการจ่าย แต่ก็เป็นองค์ประกอบที่คุณไม่สามารถนำมาสร้างข้อได้เปรียบให้กับการเล่นของคุณได้ (Acony เน้นประโยคนี้เป็นอย่างมาก) การจ่ายเพื่อความคุ่มค่าอื่นๆ ก็อย่างเช่น ให้ปิดโฆษณาภายในเกม, ใช้สัญลักษณ์ของทีมได้และลูกเล่นที่ยังไม่มีการเปิดเผยอีกมากมายซึ่งจะค่อยๆ นำเสนอในระหว่างที่เล่น ส่วนเครื่องมือปรับแต่งอาวุธไม่ว่าจะเป็นที่เก็บเสียงหรือกล้องเล็งจะได้มาจากค่าประสบการณ์และการอัพเลเวล ไม่ใช่จากเงินถุงเงินถังของคุณ ค่าสถิติต่างๆ ก็เป็นอีกจุดที่น่าสนใจ จำนวนครั้งของเฮดช็อตและการเชือดจะถูกนับ ใครที่มีสถิติการทำลายล้าง, ความแม่นยำและอื่นๆ สูงจะถูกบันทึกไว้ในฐานข้อมูลของผู้เล่นบนเน็ตร่วมกับข้อมูลอื่นอีกเพียบ ไม่ต่างอะไรกับร้านขาย "ชิ้นส่วนตุ๊กตาบาร์บี้" (Acony เขาเรียกเองนะ ไม่ใช่ผม) การได้ออกแบบชุดนักรบที่สวมใส่คล้ายกับที่มีใน Battlefield: Heroes ของทาง EA ชิ้นส่วนเครื่องแต่งกายกว่า 200 ชิ้น (และอีกมากหลังเกมออก) จะให้คุณได้สวมวิญญาณช่างตัดเสื้อในทุกสัดส่วนตั้งแต่ โมเดลตัวละคร, อาวุธ และอุปกรณ์อื่นๆ เพื่อให้คุณสามารถแยกแยะเพื่อนและศัตรูออกจากกันได้ เริ่มออกแบบชุดประจัญบานของทีมคุณซะแต่เนิ่นๆ ถ้าคุณเชี่ยวชาญในด้านนี้จริงๆ

ขอความกรุณาทุกท่านงดออกจับจ่ายซื้อของ ในช่วงเวลาเร่งด่วนสำหรับทำภารกิจหลักให้สำเร็จด้วย

     สำหรับ Frank Trigub ผู้ก่อตั้ง Acony แล้ว Parabellum คือ เกมที่เต็มไปด้วยความว่องไวในสไตล์ CS, มีสังคมบ้างเล็กน้อย, ปรับแต่งได้คล้ายเกม MMO และการขยายตัวของรูปแบบต่างๆ เพื่อที่จะกระตุ้นให้เกิดการพัฒนาอย่างสม่ำเสมอและตอบสนองต่อความต้องการของชุมชนคนเล่นเกมได้ทันท่วงที เพราะนี่คือเกมซึ่งคุณไม่ต้องจ่ายเงินถ้าอยากเล่น แต่ต้องจ่ายถ้าต้องการประสบการณ์ที่แปลกใหม่ ดังนั้นธุรกิจแบบนี้จะประสบความสำเร็จได้ ผู้พัฒนาจำเป็นจะต้องรับฟังสิ่งที่บรรดาผู้เล่นทั้งหลายต้องการอย่างแท้จริง และทำให้ได้ตามนั้น เกมนี้มีการวางแผนระยะยาวถึง 5 ปีหลังเกมวางตลาด "พวกเกมสัญชาติเกาหลีส่วนใหญ่ถูกสร้างมาด้วยงบประมาณราว 1 ล้านเหรียญ ซึ่งพวกเขาก็สามารถถอนทุนคืนได้หมด แต่กับ Parabellum ต้นทุนของเราสูงมากกว่านั้นเยอะ" เขาหยุดพูดแล้วก็หัวเราะ (มันน่าชื่นชมจริงๆ นะ) อย่างไรก็ตามถ้าไม่คำนึงถึงความสำเร็จของเกมเปิดให้เล่นฟรีในฝั่งตะวันตก เกมนี้ก็ยังถือเป็นการเปิดเขตแดนใหม่สำหรับทีมพัฒนาเกมอย่างแท้จริง อะไรจะเกิดขึ้นถ้าทีมพัฒนาเกมระดับยักษ์ใหญ่ทั้งหลายนำเอาแนวคิดแบบนี้ไปใช้บ้าง?

แชร์เรื่องนี้:

เรื่องที่คุณอาจสนใจ