ประเภท: FIRST-PRSON SHOOTER
ผู้พัฒนา: TREYARCH STUDIOS
ผู้ผลิต: ACTIVISION
ผู้จัดจำหน่าย: NEW ERA
เว็บไซต์: WWW.CALLOFDUTY.COM
เกม Call of Duty 4: Modern Warfare ของ Infinity Ward ได้นำความยอดเยี่ยมของเฟรนไชน์เข้าสู่สมรภูมิแห่งศตวรรษที่ 21 แต่นั่นมันก็ไม่ได้หมายความว่าเราจะไม่ได้กลับสมรภูมิสงครามโลกครั้งที่ 2 อีก ในซีรีส์นี้ Treyarch Studios ทีม B แห่ง Activision และผู้พัฒนา Call of Duty 3 (บนเครื่องคอนโซลเท่านั้น) จึงได้ดั้นด้นตะลุยฝ่ากลับไปยังช่วงทศวรรษ 40 เพื่อรังสรรค์ Call of Duty: World at War ซึ่งเตรียมวางจำหน่ายภายในปลายปีนี้ พวกเราได้ไปคุยกับหัวหน้าทีมพัฒนา Mark Lamia เกี่ยวกับการสร้างเกม Call of Duty ลำดับที่ 2 ของเขา
• อะไรคือสิ่งแปลกใหม่ที่จะมาทำให้ World at War เป็นเกมที่ยอดเยี่ยม?
Mark Lamia: พวกเราขอแนะนำศัตรูหน้าใหม่ กองทัพบกแห่งสมเด็จพระจักรพรรดิของญี่ปุ่น (Imperial Japanese Army) ซึ่งจะมียุทธศาสตร์ที่ใหม่และแตกต่าง ยังไม่พอเราขอนำเสนออาวุธมหาประลัยที่ใช้ไฟเป็นหลักและครั้งแรกของซีรีส์ Call of Duty สำหรับโหมด Co-Op
• จุดไหนของ World at War ที่เราจะเห็นการพัฒนามากที่สุด?
Mark Lamia: ตอนเราเริ่มพัฒนาเกม พวกเราต่างตั้งคำถามนี้กับตัวเอง...และหนึ่งในโจทย์ที่เราต้องการตีให้แตกคือโหมด Co-Op พวกเรายังทำงานหนักในการออกแบบศัตรูใหม่ๆ อีกด้วย เพราะนี่ถือเป็นครั้งแรกของเฟรนไชน์ที่คุณจะได้ออกลุยในสมรภูมิภาคพื้นแปซิฟิก กองทัพบกแห่งสมเด็จพระจักรพรรดิของญี่ปุ่นคือความแตกต่างอย่างสุดขั้วจากพวกเยอรมันที่เราๆ ท่านๆ เคยประมือด้วยบนสมรภูมิยุโรป ดังนั้นทางเราจึงต้องออกแบบทั้งในด้านการต่อสู้และกลยุทธ์ทุกอย่างใหม่ทั้งหมด ทหารญี่ปุ่นจะกู่ก้องร้อง "บันไซ" ก่อนพุ่งเข้าหา, ซุ่มโจมตี, ปีนขึ้นต้นไม้เพื่อซุ่มยิง, วิ่ง, คลานหรือแม้กระทั่งไต่ขึ้นทุกอย่างเท่าที่จะจินตนาการได้เพื่อปลิดชีวิตของคุณ ในเมื่อมันถือเป็นการรบในรูปแบบของกองโจร เราจึงได้มอบอุปกรณ์ต่างๆ ให้กับผู้เล่นไว้ใช้สำหรับต่อกรอย่างเช่น ปืนพ่นไฟ อาวุธมหาโหดที่ทรงพลังในการกวาดล้างมนุษย์ทุกคนและสิ่งแวดล้อมทุกอย่างภายในรัศมีทำการ
• นอกจากการรองรับเมาส์และคีย์บอร์ดแล้ว ยังมีอะไรอีกไหมที่เราควรคาดหวังจากเกมเวอร์ชัน PC?
Mark Lamia: ตัวเกมจะดูยอดเยี่ยมมากในค่าความละเอียดสูงๆ และที่สำคัญกว่านั้นมันถูกปรับให้เหมาะกับชาวพีซีอีกด้วย ไฟและน้ำคือปัญหาใหญ่ยักษ์ของเรา ปืนพ่นไฟเป็นอาวุธสำคัญในเกมและมันดูยอดเยี่ยมมากบนพีซีด้วยความร่วมมืออย่างใกล้ชิดกับทาง Intel พวกเราได้ลงลึกในส่วนของเอนจิ้นและเพิ่มประสิทธิภาพด้านเทคนิค เพื่อให้แน่ใจว่าตัวเกมจะแสดงผลได้ดีขึ้นและเร็วขึ้นบนเครื่องที่มีตัวประมวลผลหลายตัว
• ช่วงไหนของการพัฒนาที่คุณค้นพบหัวใจหลักของเกม?
Mark Lamia: มันมีอยู่จังหวะหนึ่งที่พวกเราวางโมเดลตัวละครฝ่ายญี่ปุ่นที่สวยสดงดงามลงในสภาพแวดล้อมสไตล์แปซิฟิกพร้อมด้วย AI มาตรฐานของเกม Call of Duty ผลที่ออกมากลายเป็นว่าดูไม่ดีเท่าไรนักสำหรับพวกเรา ถึงมันจะดูยอดเยี่ยม แต่พวกข้าศึกกลับ "ไม่เหมาะสม" บทบาทที่พวกเขาแสดงก็ดูไม่มีความเป็นญี่ปุ่นเลย พวกเราถึงได้ตระหนักว่า พวกเราจำเป็นต้องใส่ใจกับกลยุทธ์ของกองทัพญี่ปุ่นมากแค่ไหน เพื่อที่จะสร้างพวกเขาออกมาได้อย่างถูกต้อง มันใช้เวลาหลายเดือนในการผนึกข้อมูลตรงจุดนี้เข้าไว้ในเกม แต่เมื่อมันเสร็จ มันได้ช่วยให้ตัวเกมตกผลึกอย่างสวยงามและดูเข้มข้นกว่าที่ผ่านๆ มา
• ระหว่างที่คุณทำวิจัยเกี่ยวกับสงครามโลกครั้งที่ 2 มันมีอะไรที่น่าสนใจบ้างไหม?
Mark Lamia: ปีที่แล้วพวกเราได้เข้าร่วมงานคืนสู่เหย้าของกองพลนาวิกโยธินที่ 1 และนั่นถือเป็นประสบการณ์ที่ดีมากๆ เรื่องเล่าต่างๆ ทำให้พวกเราต้องอึ้ง ไม่ว่าจะเป็นการลอบโจมตีหรือการบุกแบบฆ่าตัวตาย พวกเราได้ยินเรื่องเล่าของทหารข้าศึกคนหนึ่งที่ชูมือทั้ง 2 ข้างขึ้น แสดงท่าทียอมแพ้ แต่พอแขนของเขายกสูงขึ้นเรื่อยๆ ลูกระเบิด 2 ลูกก็หล่นลงมาจากรักแร้ของเขา ทหารนาวิกโยธินต้องเผชิญหน้ากับข้าศึกที่มีความหลากหลายสูงมาก ซึ่งทุกคนยึดมั่นในกฎแห่ง "บุชิโด" เมื่อพวกเราเริ่มเข้าใจในสิ่งเหล่านี้ พวกเราก็รู้ตัวว่า ต้องทำเกมที่แตกต่างเสียแล้ว