วันหนึ่งในชีวิตของ Hironobu Sakaguchi ผู้สร้างเกม Final Fantasy ได้หวนรำลึกถึงวันเวลาในตอนที่เขายังอยู่กับ Square

แชร์เรื่องนี้:
วันหนึ่งในชีวิตของ Hironobu Sakaguchi ผู้สร้างเกม Final Fantasy ได้หวนรำลึกถึงวันเวลาในตอนที่เขายังอยู่กับ Square


 วันหนึ่งในชีวิตของ Hironobu Sakaguchi


ผู้สร้างเกม Final Fantasy ได้หวนรำลึกถึงวันเวลาในตอนที่เขายังอยู่กับ Square และเหตุผลที่ทำให้ซีรีส์ที่ยิ่งใหญ่ที่สุดดังมาจนถึงทุกวันนี้

โดย James Mielke แปลและเรียบเรียง Icarus Wing

      ในขณะที่ยุคญี่ปุ่นครองตลาดเกมกำลังจะเลือนหายไป แต่พวกเขาก็ไม่ยอมที่จะหายไปอย่างง่ายๆ เพราะธุรกิจเกมนี้จริงๆ มันยังอยู่ในช่วงเริ่มต้นเท่านั้นเอง เพราะเพิ่งกำเนิดมาเมื่อ 35 ปีที่แล้ว และเหล่าผู้บุกเบิกวงการเกมก็ยังคงสร้างสรรค์ผลงานออกมาอย่างสุดฝีมือ เช่น คุณ Hironobu Sakaguchi ผู้สร้าง Final Fantasy ที่ถึงแม้มันจะมีเกม RPG ถือกำเนิดมาก่อนเกมที่เขาสร้าง แต่ไม่มีเกมไหนอีกแล้วที่จะเป็นตัวแทนให้กับแนว RPG ได้ดีเท่ากับเกมของเครื่องฟามิคอมสุดคลาสสิกเกมนี้

     ถึงแม้ว่าเขาจะออกมาจาก Square Enix เพื่อตั้งบริษัท Mistwalker ของตัวเองได้หลายปีแล้ว คุณ Sakaguchi ก็ยังไม่หยุดพักแต่อย่างใด แม้กระทั่งหลังจากเขาสร้างเกมอย่าง Blue Dragon, Lost Odyssey และ ASH: Archaic Sealed Heat ออกมาขายและได้รับความนิยมแล้ว เขาก็ได้ทำการตั้งเป้าหมายใหม่ขึ้นมาเพื่อไปให้ถึงอีกขีดขั้นของความสำเร็จ ด้วยการขยาย Blue Dragon ไปเตรียมลงเครื่อง DS และแอบซุ่มพัฒนาโปรเจ็กต์ลับอีกมากมาย ซึ่งเราก็ได้คว้าตัวบุรุษผู้อยู่เบื้องหลังเกม RPG สุดฮิตตลอดสองทศวรรษที่ผ่านมาเพื่อพูดคุยกับอดีตและอนาคตของเขา

EGM: ในตอนที่คุณเป็นเด็ก คุณเคยคิดไหมว่าโตขึ้นมาคุณจะได้ทำอะไรแบบนี้ อาชีพนี้ของคุณเกิดขึ้นเพราะมีจุดเปลี่ยนอะไรในชีวิตหรือไม่ครับ

Hironobu Sakaguchi: ตอนเป็นเด็กนี่หมายถึงตอนผมเป็นเด็กมากๆ หรือตอนที่ผมกำลังโตอย่างเช่นช่วงที่ผมเป็นนักเรียนล่ะ

EGM: เนื่องจากเกมคอมพิวเตอร์ทั้งหลายมันยังไม่เกิดเลยตอนที่คุณเป็นเด็กๆ แล้วในตอนแรกคุณสนใจในอะไร บางทีคุณอาจจะชอบเทนนิสมาก เป็นต้น จากนั้นคุณค่อยมาเริ่มต้นกับ Square

HS: เพลงเป็นสิ่งที่สำคัญมากสำหรับผม ผมชอบเพลงถึงขนาดที่แต่งทำนองและเนื้อร้องขึ้นมาเองเลย ในตอนนั้นผมคิดว่าผมจะมุ่งหน้าไปในเส้นทางแห่งเพลงนะ เพราะตอนนั้นมันก็ยังไม่มี PC เลย ตอนที่ผมได้เข้ามหาวิทยาลัย นั่นเป็นครั้งแรกที่ผมได้เห็นคอมพิวเตอร์และได้ลองใช้งานมัน แต่ตอนนั้นผมก็ยังไม่สามารถที่จะซื้อมันมาใช้ได้เลย ผมยังจำ NEC รุ่น PC-8001 (ในปี 2522) และ PC-6001 (ในปี 2524) ได้อยู่เลย และ Apple ก็ยังคงจำหน่ายเครื่องคอมพิวเตอร์ในญี่ปุ่นอยู่ แต่มันก็แพงมากจนผมไม่สามารถซื้อได้ อย่างไรก็ตาม มันก็มีเครื่องรุ่นเลียนแบบอยู่ ซึ่งมีราคาถูกกว่ารุ่นจริงถึง 10 เท่า และนั่นก็เป็นเครื่องที่ผมสามารถซื้อมาได้ ตอนนั้นนั่นเองที่ผมได้บรรลุว่า เจ้าคอมพิวเตอร์นี่แหละที่จะมาเปลี่ยนแปลงชีวิตของผมครับ

EGM: เกิดอะไรขึ้นหรือครับ

HS: เมื่อ 25 ปีที่แล้ว ผมได้ทิ้งทุกสิ่งทุกอย่างที่เกี่ยวกับเพลงเมื่อผมได้ซื้อเครื่อง Apple II และซื้อซอฟต์แวร์ต่างๆ มาใช้ ถึงขนาดยอมอดอาหารกลางวันและของว่างเลยทีเดียว คอมพิวเตอร์กลายเป็นสิ่งที่สำคัญที่สุดของผม คุณรู้จัก Nasir Gebelli หรือเปล่า เขาเป็นลูกครึ่งอิหร่าน-อเมริกัน ผู้ซึ่งสร้าง Horizon V และ Zenith เกมสามมิติบนเครื่อง Apple II ซึ่งในภายหลังเขาก็ได้กลายเป็นโปรแกรมเมอร์หลักให้กับ Final Fantasy ผมจัดให้ Nasir เป็นเหมือนกับพระเจ้าของผมเลย เพราะเขาเป็นคนที่สร้างเกมสามมิติเกมแรกที่ผมเล่นบน Apple II มีอยู่วันหนึ่ง ประธานของ Square ในสมัยนั้นได้พาผมไปอเมริกา เพื่อทำความรู้จักกับ Nasir ผมแทบไม่อยากจะเชื่อสายตาตัวเองเลยว่า ผมกำลังยืนอยู่หน้าคนที่ผมบูชาให้เป็นพระเจ้าของผม และจากจุดนั้นเอง หลายสิ่งหลายอย่างก็เริ่มก่อเกิดขึ้น มันก็คือ Final Fantasy ทั้งตัวเกม ทั้งแนวคิด และทุกๆ อย่าง ได้กลายเป็นรูปเป็นร่างขึ้นมา และสุดท้ายเขาก็กลายมาเป็นโปรแกรมเมอร์หลักให้เราครับ



"ดังนั้นเกม Final Fantasy II และ III นั้น พนักงานของพวกเราต้องแบกอุปกรณ์และทุกสิ่งที่จำเป็นในการพัฒนาเกมให้เสร็จ ไปหาเขาที่ Sacramento เลยทีเดียว เพราะเขาไม่สามารถกลับมาญี่ปุ่นได้ครับ"

EGM: แล้วหลังจากนั้นเกิดอะไรขึ้นกับเขาบ้างครับ

HS: เขาอายุมากกว่าผมประมาณ 5 ปี และผมไม่คิดว่าเขาทำโปรแกรมเกี่ยวกับเกมอีกต่อไปแล้ว เขาอาศัยอยู่ใน Sacramento น่าจะเกษียณไปแล้วล่ะ มันมีเรื่องที่น่าสนใจเกี่ยวกับเขาหลังจากที่เขาพัฒนา Final Fantasy เสร็จ นั่นคือ เขาได้อยู่ในญี่ปุ่นด้วย Working Visa แต่มันก็หมดอายุลง และเขาก็ต้องกลับไปยัง Sacramento ในอเมริกา ดังนั้นเกม Final Fantasy II และ III นั้น พนักงานของพวกเราต้องแบกอุปกรณ์และทุกสิ่งที่จำเป็นในการพัฒนาเกมให้เสร็จ ไปหาเขาที่ Sacramento เลยทีเดียว เพราะเขาไม่สามารถกลับมาญี่ปุ่นได้ครับ'

EGM: เอาทุกอย่างไปหมดเลยงั้นหรือครับ

HS: ใช่ และเราก็ได้พัฒนาเกม Final Fantasy II และ III จนเสร็จใน Sacramento, California นั่นเอง (หัวเราะ)

EGM: คุณเข้ามาเกี่ยวข้องกับ Square ได้อย่างไรครับ

HS: ผมและเพื่อนได้ทำงานเพื่อพัฒนาซอฟต์แวร์ให้กับ Apple II และเราก็ได้สมัครทำงานในฐานะพาร์ทไทม์ ซึ่งน่าจะเท่ากับระบบฝึกงานของอเมริกาที่ Square ในช่วงวันหยุดฤดูใบไม้ผลิของเราตอนปี 2526 นั่นเป็นก้าวแรกของพวกเราใน Square ครับ

EGM: Square ใหญ่แค่ไหนตอนที่คุณไปทำงานครับ

HS: มีคนอยู่เพียง 5 คนเท่านั้นก่อนที่เราจะไปทำงานด้วยครับ

EGM: Square ทำอะไรอยู่ในตอนนั้นครับ

HS: Square ไม่ใช่ Square ที่พวกเรารู้จักกันในวันนี้ตอนที่ผมได้เข้าร่วมบริษัท พวกเขาไม่ได้สร้างซอฟท์แวร์อะไรเลย ออฟฟิศของพวกเขาตั้งอยู่ใกล้ๆ Yokohama Campus ของมหาวิทยาลัย Keio และในตอนนั้น นักเรียนส่วนใหญ่จะไม่สามารถซื้อ PC หรืออุปกรณ์คอมพิวเตอร์อื่นๆ มาใช้งานเองได้ ดังนั้นพวกนักเรียนจะซื้อเวลาที่สามารถใช้คอมพิวเตอร์ได้แทน ซึ่งมันก็คงเหมือนกับ...

EGM: Internet Café ในสมัยนี้ล่ะสิครับ

HS: ใช่แล้ว แต่คิดเป็นสภาพเมื่อ 25 ปีที่แล้วนะ (หัวเราะ) ดังนั้นมันเลยมีเครื่อง PC อยู่ 20 กว่าเครื่องตั้งเรียงกัน และเหล่านักเรียนก็จะเข้ามาใช้เรียน จากนั้นก็ออกไป มันเป็นร้านให้เช่า PC รายชั่วโมงครับ

EGM: แล้วคุณทำอย่างไรจึงเปลี่ยนสถานภาพจากเด็กฝึกงานจนกลายไปเป็นผู้สร้างเกม คุณได้ไปพูดกับคนอื่นว่า “ลองมาดูเกมที่ผมสร้างขึ้นมาหน่อยไหม” แล้วคนอื่นก็เล็งเห็นถึงฝีมือของคุณหรือเปล่าครับ

HS: ในตอนที่ผมได้เข้าร่วมบริษัทนั้น Square กำลังคิดจะสร้างเกมอยู่พอดี ดังนั้นพวกเขาจึงเสาะหาเหล่านักเขียนโปรแกรมมือสมัครเล่น และผู้ที่สนใจในคอมพิวเตอร์ ซึ่งเมื่อรวมผมแล้ว มันก็มีอยู่ 8 คนพอดี เราทั้ง 8 คนได้เข้าร่วมบริษัทในฐานะพนักงานอย่างเป็นทางการภายใต้สัญญา และนั่นก็เป็นตอนที่การสร้างเกมได้เริ่มต้นขึ้นในบริษัทครับ

EGM: Final Fantasy เป็นสิ่งที่น่าสนใจมาก เพราะมันเป็นตัวที่รวมสุดยอดแห่งความสร้างสรรค์ทั้งสามเข้าด้วยกันนั่นคือ ตัวคุณ ผู้แต่งเพลงคุณ Nobuo Uematsu และคุณ Yoshitaka Amano ผู้ออกแบบตัวละคร พวกคุณทั้งสามมารวมตัวกันได้อย่างไรครับ

HS: มันก็เป็นเรื่องธรรมดาๆ ครับ สำหรับเรื่องที่คุณ Uematsu และผมได้มารู้จักกัน อย่างที่ผมบอกไว้ว่า Square อยู่ใกล้กับ Keio University และคุณ Uematsu ก็ทำงานพาร์ทไทม์อยู่ที่ร้านเช่าเพลง และพนักงานหญิงคนหนึ่งของเราที่อยู่ฝ่ายศิลป์รู้จักเขา ในตอนนั้นเรากำลังต้องการคนที่จะมาแต่งเพลงให้กับเกมต่อไปของพวกเราพอดี เราจึงถามเขาว่า เขาต้องการมาทำงานในด้านนี้หรือไม่ นั่นเป็นเหตุการณ์ที่ทำให้เราได้มารู้จักกัน มันก็เหมือนกับเราเดินไปบนถนนแล้วกล่าวทักทายว่า “เฮ้ เป็นไงบ้าง เห็นว่านายแต่งเพลงเป็นนี่ ทำไมไม่มาแต่งเพลงให้กับเราล่ะ”

EGM: คุณคิดว่ามันฟังดูเหมือนพวกฮิปปี้พูดกันเลยไหม “เฮ้ เพื่อน มาแต่งเพลงให้เกมของเราหน่อย”

HS: ใช่เลย มันฟังดูสบายๆ และเป็นกันเองแบบนั้นแหละ “เฮ้ เป็นไงบ้าง”

EGM: ถึงตอนนี้คุณมีคนแต่งเพลงแล้ว แต่คุณก็ยังคงต้องการพวกเรื่องภาพอยู่ดี ซึ่งมันก็พัฒนาไปเป็น “การออกแบบตัวละคร” คุณไปทำอย่างไรถึงได้ตัว Yoshitaka Amano มาล่ะครับ

HS: ในตอนนั้นเราสามารถที่จะสร้างกราฟิกเป็น Pixel ได้ด้วยเหล่าพนักงานที่มีอยู่ คุณ Koichi Ishii (ผู้ซึ่งตอนหลังไปคุมซีรีส์ Mana) สามารถทำงานตรงจุดนั้นได้ และคุณภาพงานของเขาก็สูงมาก เราจึงสามารถทำงานโดยใช้วัตถุดิบจากเขาได้สบาย แต่ในเมื่อ Final Fantasy มันจะกลายเป็นซีรีส์เกมที่ใหญ่มาก เพราะมันเป็นเกม RPG และมีเนื้อเรื่องกับโลกและสิ่งอื่นๆ อยู่เบื้องหลังอีก ทำให้เราคิดว่า มันจะเป็นการจำกัดตัวเองเกินไปหากเราไม่หาคนอื่นมาทำงานในด้านการวาดภาพประกอบ และรูปภาพอื่นๆ เพิ่มเติม ซึ่งภาพเหล่านี้จะสามารถต่อเติมจินตนาการของเกมไปให้ไกลกว่าภาพจุดๆ บนจอได้มาก ซึ่งผมก็ได้ถ่ายทอดภาพโดยรวมของ Final Fantasy ให้กับคุณ Amano แต่หลังจากนั้นผมก็ปล่อยให้เขาเพิ่มเติมสิ่งต่างๆ ที่เป็นส่วนเพิ่มเติมจากบทหลักของเกม ผมต้องการให้เขาสร้างโลกที่มันกว้างและใหญ่ขึ้นกว่าเดิม ซึ่งโลกนั้นแหละจะกลายไปเป็นโลกแห่ง Final Fantasy และนั่นก็เป็นแนวการทำงานที่เรามอบหมายให้เขาไปครับ

EGM: และสิ่งที่เขาทำออกมามันกลับไม่เหมือนกับผลงานก่อนหน้าของเขาเลย อย่างน้อยก็ตอนที่เขาทำงานให้กับบริษัทผลิต Animation Tatsunoko คุณมีปฏิกิริยาอย่างไรเมื่อเห็นผลงานของเขาครับ

HS: ผมทึ่งมาก ทึ่งจริงๆ ทึ่งแบบหาคำพูดมาแทนไม่ได้ มันก้าวล้ำไปไกลกว่าที่ผมคาดหวังเอาไว้เสียอีก เพราะมันทั้งแข็งแกร่งและหนักแน่นมาก และผมสามารถบอกได้เลยว่า มันเหมือนกับมีพลังถ่ายทอดลงไปอยู่ในผลงานนั้นด้วย ผมยังจำได้อยู่เลยว่ามันดูเป็นอย่างไรบ้าง มันเป็นยักษ์ที่มีตัวละครเล็กๆ 4 ตัวยืนอยู่ข้างใต้ ตอนที่ผมเห็นมัน ผมทึ่งกับสิ่งที่ผมเห็นต่อหน้ามาก ผมจะไม่มีวันลืมช่วงเวลาที่ผมได้เห็นมันเป็นครั้งแรกเลย ในตอนนั้นผมคิดว่า “สักวันหนึ่งเราคงจะสามารถเอารูปนี้ใส่ลงไปในตัวเกมได้จริงๆ” นั่นเป็นความรู้สึกที่รุนแรง และมีความหมายในตัวมันมากของผลงานชิ้นนั้น จนในที่สุด 20 กว่าปีต่อมา เกมในยุคนี้มันก็ใกล้เคียงกับสิ่งที่ผมเห็นในวันนั้นเข้าไปทุกทีแล้วครับ

EGM: คุณรู้สึกอย่างไรบ้างที่ไม่เคยมีใครสร้าง RPG ที่ใช้ภาพของ Amano แบบเต็มๆ ไม่มีใครเคยเอาภาพศิลป์เหล่านั้นไปใช้ในตัวเกมจริงๆ เลยครับ

HS: มันคงจะเยี่ยมมากหากมีคนสามารถนำภาพนั้นที่ผมเคยเห็นไปแสดงในเกมได้ มันเหลือระยะทางอีกไม่มากแล้วที่เราจะไปถึงจุดนั้น มันใกล้เข้ามาทุกที และต่อให้ภาพของเขามันไม่เคยไปอยู่ในเกมเลย แต่มันก็มีชีวิตในแบบของมัน มันดูมีชีวิตชีวาอยู่เสมอ ดังนั้นการที่จะมีใครสักคนเอาภาพเหล่านั้นไปทำให้มันมีชีวิตขึ้นมาในเกม มันคงจะเป็นเรื่องที่ดีที่สุดเลยทีเดียวครับ

EGM: คุณเคยรู้สึกถึงความเป็นคู่แข่งกับ Enix และเกม Dragon Quest หรือไม่ แม้ว่าคุณจะไล่ตามจนกระทั่งแซงในเรื่องของจำนวนภาคไปในที่สุด แต่ Dragon Quest ก็ถูกคุมโดยคุณ Yuji Horii ในขณะที่ Final Fantasy ก็มีคุณเป็นคนคุม ดังนั้นมันมีความเป็นคู่แข่งกันอย่างรุนแรง หรือมันก็แค่การแข่งขันธรรมดาระหว่างคุณกันแน่ครับ

HS: มันมีความรู้สึกที่เป็นคู่แข่งกันแน่นอน แม้ว่าคุณจะไม่สังเกตเห็นจากการแสดงออกของเรา แต่มันก็มีอยู่แน่ๆ เราเป็นพวกม้าตีนปลาย แต่ก็อย่างที่คุณได้เห็นกันนั่นคือ เราจะต้องแซงพวกเขาได้สักวัน และสุดท้ายแล้วเราก็สามารถเร่งความเร็วไล่แซงพวกเขาไปได้ ซึ่งพวกเราก็มีความสุขกันมากในตอนที่ทำได้ (หัวเราะ) แต่ในขณะเดียวกัน เราก็ได้ทำงานร่วมกับคุณ Horii ใน Chrono Trigger และเขาก็เป็นอัจฉริยะคนหนึ่ง วิธีที่เขาเขียนบทเกม และความหมายที่สื่อออกมา มันเป็นเอกลักษณ์ไม่มีใครเหมือนจริงๆ เขามีจุดพิเศษของเขาอยู่ และผมก็มีความเคารพในตัวเขามาก ผมว่าจุดดีของเขาคือ เนื้อเรื่องที่เขียนแบบญี่ปุ่น และอ่านมันออกมาแบบภาษาญี่ปุ่น มันเป็นสิ่งที่สมบูรณ์แบบมาก แต่ผมไม่รู้ว่าพอแปลออกไปแล้วมันจะออกมาดีเท่าเดิมหรือไม่ครับ

EGM: คุณสงสัยว่าบทของเกมที่แปลเป็นอังกฤษจะมีความละเอียดของการใช้ภาษาไม่เท่ากับตัวต้นฉบับใช่ไหมครับ

HS: ใช่แล้ว ผมไม่รู้ว่ามันถูกแปลไปได้ดีขนาดไหน หรือมันยังคงจุดเด่นของเขาอยู่หรือไม่ นั่นมันก็ขึ้นอยู่กับผู้เล่นว่าชอบบทของเกมหรือเปล่า แต่นั่นแหละที่เป็นจุดเด่นของคุณ Horii ครับ

EGM: การมาถึงของระบบ 32 บิทและ Final Fantasy VII เป็นเหมือนกับจุดเปลี่ยนของ Square เลย ไม่เพียงแต่คุณ Amano ไม่ได้เป็นแกนหลักของซีรีส์อีกต่อไป เพราะมีคุณ Tetsuya Nomura ก้าวขึ้นมาแทน มันยังเป็นช่วงเวลาที่น่าตื่นเต้นมากด้วย เพราะพวกคุณได้ตีจากนินเทนโดมา คุณยังจำได้ไหมว่ามันเป็นอย่างไรในช่วงปี 2539-2540 นั้นครับ



"ใช่ มันเป็นเหมือนกับจุดเปลี่ยนสำคัญ เราทุกคนจำได้ตอนที่ Final Fantasy ได้ย้ายลงไป PlayStation ในตอนนั้น เรารู้ว่าเกมยุคต่อไปจะเป็นยุคของเกมสามมิติ "

HS: ใช่ มันเป็นเหมือนกับจุดเปลี่ยนสำคัญ เราทุกคนจำได้ตอนที่ Final Fantasy ได้ย้ายลงไป PlayStation ในตอนนั้น เรารู้ว่าเกมยุคต่อไปจะเป็นยุคของเกมสามมิติ มันเลยมีการวิจัยเกิดขึ้นมากมาย เราใช้เวลามากในการวิจัยเพื่อตั้งเป้าหมายใหม่ และวิธีการที่จะไปให้ถึงเป้าหมายนั้น เราซื้อเครื่อง Silicon Graphics มามากมาย และเราก็ได้ทดลองสร้าง Final Fantasy ด้วยเครื่องเหล่านั้นดู ดังนั้นมันจึงมี Final Fantasy เวอร์ชั่นสมบูรณ์ที่พัฒนาโดยใช้ Silicon Graphics อยู่จริงๆ ซึ่งคุณจะสามารถควบคุมตัวละครได้ด้วยเมาส์ ในตอนนั้นเราคิดว่ามันจะเป็นเส้นทางใหม่ของ Final Fantasy ดังนั้นเมื่อเราดูศักยภาพของ Nintendo 64 ที่ยังคงยึดติดกับการใช้ตลับ และเทียบกับการใช้แผ่นดิสก์ของ PlayStation มันจึงแทบไม่ต้องเสียเวลาในการคิดเลยว่าจะเลือกอะไร เราต้องการดิสก์สำหรับการใส่ข้อมูลทั้งหมดที่เราจะทำ และ PlayStation มันก็เป็นตัวเลือกเพียงหนึ่งเดียว ดังนั้นผมเลยพูดไปว่า “ขอโทษนะนินเทนโด” (หัวเราะ)

EGM: คุณได้เริ่มต้นกับ Square ตั้งแต่มันยังเป็นไข่อยู่เลย และคุณก็มาเริ่มต้นใหม่อีกครั้งกับ Mistwalker มันแตกต่างกันอย่างไรระหว่างการก่อตั้งบริษัทพัฒนาเกมในตอนนี้กับเมื่อ 25 ปีที่แล้ว

HS: ถ้าหากพูดถึงในแง่ของการผลิตอย่างเดียว ในตอนนี้ทุกๆ เกมที่ผลิตออกมามันก็เหมือนกับการท้าทายตัวเอง ทุกๆ ครั้งที่เราคิดไอเดียใหม่ๆ ออก แนวทางใหม่ๆ ออก มันจะเป็นเหมือนกับความท้าทายที่เราจะต้องเอาชนะให้ได้ เพราะที่ Mistwalker เราไม่สามารถที่จะทดลองสร้างเกมไปเรื่อยๆ ได้ มันจะมีเรื่องธุรกิจมาเกี่ยวข้อง ดังนั้นในมุมมองของธุรกิจแล้ว การมีสมดุลระหว่างการปฏิบัติการทางธุรกิจ และการสร้างเกมที่เป็นที่ยอมรับของกลุ่มลูกค้าเป็นเรื่องที่สำคัญมาก

     แต่สุดท้ายแล้ว มันก็ขึ้นอยู่กับตัวเกมที่เราสร้างออกมาและเอาไปขายให้กับผู้เล่น และก็ความภูมิใจที่เรามีให้กับเกมของเราเองว่า เราภูมิใจกับมันขนาดไหน เราสามารถเรียกมันได้ว่าวิธีการทดลองสร้างไปเรื่อยๆ แต่เราก็มีคู่แข่งมากมาย และเราก็มีข้อจำกัดกับขอบเขตต่างๆ เมื่อมีเครื่องเกมใหม่ๆ โผล่มาเรื่อยๆ แต่การที่เราสามารถใช้ศักยภาพที่เรามีได้อย่างสูงสุด ใช้ประโยชน์จากข้อดีของแต่ละเครื่อง และการที่เราสามารถดึงเอาแนวคิดกับสิ่งต่างๆ ที่อยู่ในหัวผมมาทำให้เป็นรูปร่างได้ ทุกสิ่งที่กล่าวมานั้น เป็นเป้าหมายของผมมาตลอด และมันก็ยังจะคงเป็นเป้าหมายของผมต่อไปครับ



Aki จาก Final Fantasy: The Spirits Within
 

 

แชร์เรื่องนี้:

เรื่องที่คุณอาจสนใจ