|
สำหรับใครที่กำลังรอคอยข่าวความเคลื่อนไหวของเกม "Blade & Soul Online" สุดยอด Action MMORPG แห่งปี ที่แค่เผยภาพวิดีโอเกมเพลย์เพียงไม่กี่นาที ก็ตราตรึงใจเหล่าเกมเมอร์จนก่อกลายเป็นกระแส Blade & Soul Online Fever ในชั่วข้ามคืน ต้องยอมรับจริงๆ ว่าที่ Blade & Soul (B&S) โด่งดังและเป็นที่กล่าวถึงสูงสุดติดอันดับ 1 หัวข้อสนทนาในวงการเกมออนไลน์ได้ในขณะนี้ นอกจากจะด้วยระบบที่เยี่ยมยอดอย่างที่ไม่เคยมีเกมออนไลน์เกมไหนได้ทำหรือทำได้ครบครันเท่านี้มาก่อน สิ่งสำคัญอีกอย่างหนึ่งที่เราไม่อาจปฏิเสธก็คือรูปลักษณ์ที่น่าหลงใหลอย่างคอนเซปอาร์ตและภาพตัวละครที่ถูกถ่ายทอดด้วยฝีมือระดับปรมาจารย์ในวงการ CG Illustration อย่าง MR. คิม ฮยวง เต Art Director ผู้ควบคุมคุณภาพงาน CG ทั้งหมดที่เกิดก่อเป็น Blade&Soul Online นั่นเอง
แต่กว่าจะมาเป็น Blade & Soul Online อย่างทุกวันนี้คุณคิมฮยุงเต (Mr. Kim Hyung Tae) ได้ต่อสู้และฝ่าฝันกับอุปสรรคอะไรมาบ้าง วันนี้ทีมงาน Online Station นำบทสัมภาษณ์ของชายผู้เปรียบเสมือนพระเจ้าของโลก B&S คนนี้มาให้ชมกัน เรามาเปิดใจผู้ที่เกมเมอร์เกาหลียกย่องให้เป็น “ปรมาจารย์ทางด้านการสร้างสรรค์ตัวละครสาวสวยในฝัน” กันดีกว่า
สวัสดีครับ อยากขอให้แนะนำตัวก่อนเลยครับ
■ ครับ ผม Kim Hyung Tae ครับ ปัจจุบันเป็น Art Director เกม Blade & Soul Online ให้กับบริษัท NCsoft ครับ
หลังจากปล่อยวิดีโอเกมเพลย์ B&S สู่สายตาสาธารณชนแล้ว กระแสตอบรับเป็นอย่างไรบ้างครับ?
■ ก็ก่อนอื่นต้องขอขอบคุณมากๆ นะครับสำหรับกระแสตอบรับ ขอน้อมรับด้วยความยินดีไม่ว่าจะด้านบวกหรือด้านลบ ผมและทีมงานตั้งใจทำผลงานให้ออกมาได้อย่างดีที่สุด
มีหลายคนยกย่องให้คุณเป็นปรมาจารย์ทางด้านการวาดภาพผู้หญิงไปแล้ว รู้สึกอย่างไรบ้างครับ
■ คงไม่ถึงขนาดนั้นมั้งครับ (หัวเราะ) ผมแค่ชอบวาดรูปและรักในสิ่งที่ทำ แม้จะเริ่มต้นด้วยความยากลำบากแต่ผมเชื่อว่าหาก ไม่มีใครที่ตั้งใจทำอะไรแล้วจะไม่ได้รับผลตอบแทนที่คุ้มค่า หมายถึงคุ้มค่าทางจิตใจน่ะครับ
เริ่มวาดรูปมาตั้งแต่กี่ขวบครับ แล้วแรงบันดาลใจที่ทำให้เริ่มมาจับงานในวงการนี้ คิดเป็น Game Designer แต่แรกเลยหรือเปล่า?
■ ก็ตั้งแต่เด็กครับ แต่มาหัดเร่มจริงจังตอนประมาณ ม.ต้น รู้สึกว่าตอนนั้นตัวเองอยากเป็นนักวาดการ์ตูน แต่หลังจากพอได้ลองวาดแล้วก็เริ่มคิดว่าตัวเองสนใจที่จะวาดงานพวก Illust ที่แตกแขนงไปทางด้านงาน CG มากกว่า ก็เลยหันเหมาจับงานทางด้านพวกนี้ ทำให้ได้มีโอกาสเข้ามาทำงานเกี่ยวกับด้านเกมด้วย ส่วนแรงบันดาลใจในงานวาดนั้นก็จะเป็นผลงานของอาจารย์นักวาดการ์ตูนญี่ปุ่นส่วนใหญ่และบรรดาภาพ CG ทั้งหลายที่หาได้บนอินเตอร์เน็ตน่ะครับ ผมจะชอบผลงานที่ลงสีสวยๆ หรือมีเทคนิคการลงสีไม่เหมือน
▲ ในงาน ICON 2008 Mr. Kim Hyung Tae
ได้รับเกียรติให้ไปเป็นวิทยากรการออกแบบตัวละครภายในงาน
แล้วตอนนี้มีภาพยนตร์กับการ์ตูนที่ชื่นชอบไหมครับ?
■ ถ้าเป็นตอนนี้ภาพยนตร์ที่ชอบก็คือ Bat Man: the Dark Night กับ Wall-E ครับ ส่วนการ์ตูนตอนนี้ชอบอ่านการ์ตูนเกี่ยวกับอาหาร เพราะผมเป็นคนชอบกินมาก (หัวเราะ)
คิดว่าอะไรคือสิ่งที่แตกต่างกันระหว่างเกมกับการ์ตูนในส่วนของการดีไซน์ภาพ
■ ถ้าจะพูดอย่างกว้างๆ ก็เป็นส่วนของเฟรมเวิร์ค (Framework) หรือโครงร่างงานที่ถ้าเป็นงานการ์ตูนนั้นจะบังคับ (fix) กว่าการออกแบบ CG นะครับ และการสร้างเรื่องราวที่ต่อเนื่องให้เป็นรูปเป็นร่างผ่านภาพวาดนั้น ผมว่ามันเป็นอะไรที่ยากมากๆ ที่จะใส่รายละเอียดเข้าไปในทุกหน้ากระดาษ มันไม่เข้ากับนิสัยของผมที่ค่อนข้างใส่รายละเอียดลงในผลงานแต่ละชิ้นที่วาดน่ะครับ
มีหลักปรัชญาอะไรในการวาดรูปบ้างหรือเปล่า
■ มันก็ไม่ได้จริงจังมากมายขนาดนั้นหรอกนะครับ แต่ในระหว่างการทำงาน ผมมักจะตั้งปริธานในงานของตัวเองให้มันมีความตื่นเต้นอยู่เสมอ เพราะถ้าตื่นเต้นจะทำงานได้ไม่รู้สึกเหนื่อย เพราะอดีนาลีนในตัวมันหลั่งออกมา (หัวเราะ) และมักจะบอกกับตัวเองอยู่ตลอดเวลาว่าความสำเร็จที่ได้รับมันสั้นนัก ไม่มีอะไรคงทนถาวรแม้แต่เวลาที่ยืนยาวและมั่นคงก็ยังไหลไปเรื่อยๆ
คิดว่าอะไรคือจุดที่เรียกว่า “ความสำเร็จ” ของเกมครับ
■ คำถามตอบยากมากเลย (หัวเราะ) (คร่าวๆ ก็ได้ครับ) เหรอครับ ถ้าคิดในมุมมองของผม เกมก็เหมือนศิลปะอย่างหนึ่ง เพียงแค่มันไม่ได้ถูกแสดงออกมาบนผืนผ้าใบหรือกระดาษเท่านั้นเอง เกมไม่แค่การมองเห็นเท่านั้น แต่เราสามารถสัมผัส และใส่อัตตาเข้าไปสู่ตัวละครที่เราได้จับต้องในโลกเทคโนโลยี Full 3D ได้ด้วย หากหาคำนิยามให้กับความสำเร็จของเกมง่ายๆ เกมต้องมีทั้ง “ความสมดุลย์” และ “ความกลมกลืน” ผสมกันอย่างลงตัว และไม่ใช่แค่นอกจากจะพัฒนาเสร็จเรียบร้อย 100% การจัดการและการบริการหลังการขายก็เป็นตัวตัดสินได้ว่าเกมนั้นๆ จะประสบความสำเร็จหรือไม่ โดยที่ผู้สร้างอาจจะตัดสินว่าความสำเร็จของเกมนั้นๆ อยู่ที่การได้พัฒนาและเปิดให้บริการ มีผู้เล่นจำนวนหนึ่งเรียบร้อย แต่ผู้เล่นที่ได้รับการบริการที่ไม่ดี ก็จะตัดสินว่าเกมนี้ไม่ประสบความสำเร็จก็ได้
เกมออนไลน์กับเกมคอนโซลที่เคยทำมามีการจัดการที่เหมือนหรือแตกต่างกันตรงไหนบ้างครับ?
■ เป็นการทำงานที่ยากและยาวนานพอๆ กันครับ เพียงแต่ว่าเกมออนไลน์นั้นจะมีลมหายใจที่ยืนยาวกว่า เกมในเครื่องคอนโซลผู้เล่นเก่งๆ สามารถเคลียร์จบได้ภายในไม่กี่วันหรือไม่กี่ชั่วโมง และหลังจากนั้นเขาก็อาจจะไม่สนใจหรือไม่แม้แต่จะหยิบจับเกมนั้นๆ ขึ้นมาอีก ในขณะที่เกมออนลไลน์มันไม่ใช่ แม้จะมีสัก 10 คนที่ไม่คิดจะเข้าเล่นเกมนั้นๆ อีกแล้ว แต่ก็ยังมีอีก 100 คน หรือ 1,000 คน ที่ยังมีปฏิสัมพันธ์กับเกมนั้นด้วยใจรัก หรือจะอะไรก็แล้วแต่อยู่นั่นเอง
▲ห้องจัดแสดงผลงานของ Mr. Kim Hyung Tae ภายในงาน ICON 2008
การทำงานกับคุณแบแจยอน (Managing Director เกม B&S) เป็นอย่างไรบ้างครับ
■ ดีครับ โหดดี (หัวเราะ) เขาเป็นคนไม่เหลื่อมล้ำงานคนอื่นแต่เป็นคนที่ช่วยเติมเต็มจุดบกพร่องของคนอื่นด้วยท่าทีอ่อนโยนเสมอมากกว่า ถ้าในความเห็นของเราเกิดไม่ตรงกันเมื่อไหร่ ความกังวลใจของผมจะเริ่มเกิดขึ้นทุกทีเพราะผมไม่เคยเถียงชนะเขาเลย (ยิ้ม)
ช่วยเล่าประสบการที่ได้ทำงานกับ NCsoft ให้ฟังหน่อยครับ
■ ดีครับ บรรยากาศในการทำงานค่อนข้างผ่อนคลายและเอื้อต่อการต่อยอดความคิดสร้างสรรค์ อย่างไรก็ตามกระบวนการในการพัฒนาเกมแต่ละเกมนั้นค่อนข้างเข้มงวดมาก เอาเข้าจริงแล้วมันก็ไม่ได้ผ่อนคลายกันจริงๆ เสียเท่าไหร่หรอกครับ เพราะบรรทัดฐานในคุณภาพของงานของหัวหน้าแต่ละโปรเจ็คนั้นสูงมาก แต่ผมว่าถ้าให้วัดกันจริงๆ แล้วในบริษัท NCsoft ไม่มีใครเข้มงวดเกินคุณแบแจยอนแน่นอน (หัวเราะ)
แล้วการทำงานให้ B&S ออกมาเป็นรูปเป็นร่างขึ้นมาเป็นอย่างไรบ้างครับ
■ อืม…มันเป็นความรู้สึกที่หลากหลายจนพูดยากครับ โจทย์ที่อยากที่สุดอย่างแรกก็คือ “ศิลปะการต่อสู้ในแบบของจีน” มันทำให้ผมกุมขมับทันทีเพราะมันแตกต่างจากศิลปะการต่อสู้ของเกาหลีอย่างเทควันโด้ที่คุ้นเคยกันอยู่ ดังนั้นอย่างแรกเลยคือผมและทีมต้องไปหาข้อมูลเกี่ยวกับ Martial Art ของจีนมาซึ่งสิ่งที่ง่ายที่สุดก็คือการนั่งดภาพยนตร์กำลังภายในของจีนนั่นเอง (หัวเราะ) ซึ่งภาพยนตร์จีนที่พวกเราใช้เป็นกรณีศึกษาก็เช่น เรื่องตงฟางปุป้าย, The Legend of ZU, Hero และ 7 swords พอพวกซึมซับดูภาพยนตร์ที่มีท่วงท่าการต่อสู้แบบต่างๆ โลดแล่นบนจอนานๆ จนซึมซับ มันก็ทำให้เราเริ่มสามารถกำหนดทิศทางของการออกแบบตัวละครและ CG ครับ
ทีมงานที่ช่วยคุณคิมมีทั้งหมดกี่คนครับ
■ ถ้าไม่รวมกราฟฟิคก็มี 40 คนครับ ซึ่งส่วนหนึ่งได้ทีมงานของเกม Lineage II มาร่วมด้วย (โห เยอะมากเลยนะครับ) เพราะสเกลของ B&S ใหญ่มากครับ เนื่องจากเป็นโลก MMORPG ที่จำลองโลกแฟนตาซีที่มีกลิ่นอายอารยธรรมจีน เหมือนกับเราเอารายละเอียดที่กว้างมากๆ ระหว่างคำว่า อารยธรรมจีน กับ โลกแฟนตาซี มาผสมกัน ซึ่งทั้ง 2 คำนี้ก็ไม่มีใครด้อยกว่ากันในเรื่องของรายละเอียดที่แทบจะหาจุดสิ้นสุดไม่ได้เลย (ยิ้ม)
หน้าที่หลักๆ ของคุณคือการออกแบบภาพ Concept Art ต่างๆ แล้วให้ทีมไปต่อยอดในรายละเอียดส่วนอื่นๆ ใช่มั้ยครับ มีหลักการทำงานอย่างไรบ้าง
■ ครับ ผมจะเป็นคนดูภาพรวมทั้งหมด ง่ายๆ ก็คือผมจะเป็นคนร่างภาพคอนเซปต์ทั้งหมดด้วยมือของตัวเอง จากนั้นเรื่องสี หรือกระบวนการทำ CG จะเป็นส่วนรับผิดชอบของทีมในขณะที่ผมทำหน้าที่เป็นผู้ควบคุมดูแล (Supervisor) อาจจะมีบ้างครั้งที่ใส่ใจในรายละเอียดจนอาจกลายเป็นพิถีพิถันเกินไปบ้างแต่ก็เพื่อที่จะให้มันใจว่างานจะออกมาสำเร็จและสวยสมใจผู้เล่น (ยิ้ม)
▲ ผลงานจากเกม Blade & Soul Online
มีเทคนิคในการออกแบบตัวละครไหมครับ
■ การได้ออกไปนั่งมองผู้คนที่เดินผ่านไปผ่านมาในย่านการค้าใหญ่ๆ ทำให้เราเกิดแรงบันดาลใจในการออกแบบตัวละคร โดยเฉพาะกับผู้หญิงสวยๆ ที่จับกลุ่มกันเดินชอปปิ้ง (หัวเราะ) การได้ถ่ายรูปคนในอากัปกิริยาต่างๆ แล้วนำมาดูเป็นแบบในการวาดรูป มีส่วนช่วยให้ชิ้นงานของเรามีความสมจริงมากขึ้น การวาดภาพเดียวกันซ้ำๆ เป็นร้อยครั้งๆ ทำให้เราจดจำรูปแบบ ท่าทาง การวางสรีระของรางกายมนุษย์ได้จนกลายเป็นความเคยชิน ทำให้เราเพียงแค่หลับตาก็เห็นผลงานที่เคยลงมือทำ มันทำให้เราวาดง่ายขึ้นในชิ้นงานต่อไปครับ
วาดรูปผู้หญิงยากไหมครับ แล้วผู้หญิงกับผู้ชายวาดยากแตกต่างกันอย่างไร
■ ก็ยากครับถ้าในช่วงแรกๆ ของการหัดเริ่มวาด ต้องอาศัยการฝึกฝน เรียนรู้ที่จะมองและจำจด อาศัยการวาดบ่อยๆ ส่วนในเรื่องของความยากในการวาดผู้หญิงกับผู้ชายนั้นก็วาดยากคนละแบบครับ ผู้ชายจะเน้นหนักที่ความสมจริงของกล้ามเนื้อ ส่วนผู้หญิงก็ความสมจริงของส่วนเว้าส่วนโค้ง (หัวเราะ)
ในระหว่างการทำงานอะไรที่ช่วยทำให้เกิดแรงบันดาลใจในงานมากขึ้นในเวลาที่สมองตันหรือคิดอะไรไม่ออกบ้างครับ
■ การได้ออกปากเถียงกันเป็นวิธีสร้างแรงบันดาลให้กับผมได้มากที่สุดแล้วครับ (หัวเราะ) การได้พูดคุยกับคนอื่นเวลาที่เราคิดอะไรไม่ออกหรือมองอะไรไม่เห็นเป็นวิธีที่ดีที่สุดหากคุณยังต้องการหาทางเดินให้กับชิ้นงานของตนเองต่อไปเรื่อยๆ เพราะคนอื่นอาจจะมองในมุมมองที่ไม่เหมือนกับเรา เพราะไม่มีใครที่จะมองเห็นโลกหรือมีมุมมองความคิดเหมือนกันหมด ไม่อย่างนั้นโลกคงมีแค่สีเดียว หรือความคิดเดียว คงไม่มีเทคโนโลยีแบบก้าวกระโดดในอุตสาหกรรมเกมอย่างที่เป็นอยู่ทุกวันนี้ได้
▲ คุณ คิฮยุงเต และ คุณแบแจยอน 2 คีย์แมนคนสำคัญของ Blade & Soul Online
▲ ผลงานจากเกมชื่อดังบนเครื่อง Play Station 2 "Magna Carta"
ถ้าเป็นไปได้ อยากแก้ไขงานของตัวเองบ้างไหมครับ
■ ผมเคยได้ยินว่ามีบางคนคิดว่างานวางแผนนั้นง่ายกว่าการลงมือทำ แต่ในความคิดผมนั้นการวางแผนนั้นยากกว่าการลงมือทำมาก โดยเฉพาะอย่างยิ่งการวางแผนงานที่ต้องประสบปัญหาทั้งปัจจัยที่ควบคุมได้และปัจจัยที่ควบคุมไม่ได้ (เช่นอะไรบ้างครับปัจจัยที่ว่า) ปัจจัยที่ควบคุมได้ก็เช่นระยะเวลาในการทำงาน ศักยภาพของทีมงาน ส่วนปัจจัยที่ควบคุมไม่ได้ก็คงจะเป็นความคิดเห็นของบอร์ดละมั้งครับ (หัวเราะ) และหากคุณต้องวางแผนงานที่ส่งผลให้เกิดปัญหาในระหว่างการลงมือทำหรือการพัฒนาได้น้อยเท่าไหร่ การวางแผงให้ดีที่สุดก็ยิ่งยากมากขึ้นเท่านั้น ที่ผมจะบอกก็คือถ้าเป็นไปได้ผมก็ไม่ต้องการแก้งานของตัวเองครับ เพราะพวกเราเข็ดกับความยากลำบากในขั้นตอนการผลิตตรงส่วนนั้นมามากจนเกินพอแล้ว (หัวเราะ)
มีอะไรจะฝากถึงเหล่าผู้รอคอยเกม B&S บ้างไหมครับ
■ ขอบคุณทุกกำลังใจครับ แม้ B&S กำลังอยู่ในช่วงการพัฒนาแต่แค่ได้เห็นความคิดเห็นของหลายๆ คนว่าไม่ว่าจะเป็นอย่างไรก็จะรอเล่น มันทำให้พวกเราทีมงานทุกคนรู้สึกปลื้มใจกัน และสิ่งนี้ที่เป็นแรงกำลังใจให้พวกเราฝ่าฟันอุปสรรคต่อไปได้
มีอะไรฝากถึงแฟนๆ ภาพ Iillust ของคุณบ้างไหมครับ
■ ขอบคุณที่ติดตามผลงานมาตลอดครับ กับบางคนที่ไม่ได้เล่นเกม ไม่ได้อยู่วงการเกมออนไลน์ พอรู้ว่าผมมาเป็น Art Director ให้กับเกมออนไลน์แล้วก็ยังตามมาให้กำลังใจ ขอบคุณจริงๆ ครับ! และสำหรับหลายๆ คนที่มีความฝันและกำลังก้าวเดินมายังเส้นทางเดียวกับผม ก็อยากจะให้กำลังใจขอให้พยายามต่อไปครับ งานทางด้านนี้ต้องอาศัยความพยายามและการฝึกฝนให้ประสาทสัมผัสจดจำทุกการทำซ้ำๆ ให้ได้จนกลายเป็นสัญชาติญาณ (หัวเราะ) "หากใครที่มัวแต่ฝันแต่ไม่ลงมือทำ อย่างไรก็ไม่มีวันได้พบเจอกับความสำเร็จที่น่ายินดีครับ"
ประวัติของ Mr. Kim Hyung Tae
ชื่อ: Kim, Hyung-tae (เกาหลี: 김형태, ญี่ปุ่น: キム・ヒョンテ)
เกิด: Febuary 1978
สถานที่เกิด: โซลl, เกาหลี
ภาษา: เกาลี, อังกฤษ, ญี่ปุ่น
งานอดิเรก: วาดภาพ, เล่นเกม, เต้น
ชอบ: ทุกอย่างที่ไม่ใช่สิ่งที่ไม่ชอบ
ไม่ชอบ: คนที่ไม่ซื่อสัตย์
เครื่องมือ: Wacom Tablet, โปรแกรม Painter
1998 สร้างผลงาน illustrations for Tempest
1999 เข้าร่วมงานกับ Softmax ออกแบบตัวละครและคอนเซปอาร์ต War of Genesis: Part I
2000 ออกแบบตัวละครและภาพ illustrations เกม War of Genesis: Part II
2001 ออกผลงาน OXIDE artbook ดีไซน์ตัวละครและร่วมสร้างงาน CG และงาน Illust เกม Magna Carta: The Phantom of Avalanche
2002 อยู่ฝ่ายพัฒนาตัวละคร Softmax
2006 ออกแบบตัวละครเกม Magna Carta: Tears of Blood/Crimson Stigmata
ปัจจุบัน Art Director เกม Blade & Soul Online บริษัท NCsoft
ผลงานอื่นๆ ของ Mr. Kim Hyung Tae