Warhammer Online : Age of Reckoning มหากาพย์แห่งสงครามยิ่งใหญ่กว่าที่เคย!!

แชร์เรื่องนี้:
Warhammer Online : Age of Reckoning มหากาพย์แห่งสงครามยิ่งใหญ่กว่าที่เคย!!


เมื่อเสียงจากแฟนๆ ส่งต่อไปยัง EA Mythic เพื่อเกมจากจักรวาล Warhammer ที่ดียิ่งๆ ขึ้นไป!

        ทุกๆ วันนี้มันคงจะกลายเป็นเรื่องธรรมดาเสียแล้วถ้าจะมีข่าวคราวในแวดวงเกมทำนองว่า 'เกม X Online ถูกเลื่อนกำหนดวางจำหน่าย' จนผมเองตั้งกฎขึ้นมาว่าทุกครั้งที่เกมออนไลน์ประกาศกำหนดวางตลาดผมจะต้องบวกเวลาของมันไปอีก 6 เดือนทุกครั้งไป เนื่องด้วยการสร้างเกม MMO ในปัจจุบันนั้นเป็นกระบวนการที่ทั้งยาวนานและคลาคล่ำไปด้วยขั้นตอนอันหลากหลายอย่างทดสอบเวอร์ชั่นเบต้า ปรับปรุงสมดุล แล้วก็กลับไปทดสอบเบต้า และปรับปรุงสมดุลกันอีกสักหน โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับเกมอย่าง Warhammer Online: Age of Reckoning (ชื่อย่อ WAR) ที่จะนำเอาโลกแฟนตาซีแห่งความขัดแย้งระหว่างธรรมะและอธรรมของค่าย Games Workshop มาโลดแล่นในโลกเสมือนจริงนั้น เสียงตอบรับจากบรรดาแฟนเดนตายของซีรีส์ก็ช่วยให้เกิดความเปลี่ยนแปลงในเกมการเล่นของ WAR อยู่ไม่น้อยเลยทีเดียว

       แรกเริ่มเดิมทีเกมนี้มีกำหนดวางจำหน่ายก่อนช่วงกลางปี 2007 ที่ผ่านมา แต่กลับเปลี่ยนกำหนดเป็นช่วงปลายปีนี้อย่างกะทันหัน แต่หลังจากการทดสอบเวอร์ชั่นเบต้าโดยเหล่าบรรดาแฟนเดนตายของซีรีส์ที่ทาง EA Mythic (ทีมพัฒนา Dark Age of Camelot) เลือกสรรมาด้วยตนเองไปได้ช่วงหนึ่ง ผลที่ออกมาก็คือตัวเกมเวอร์ชั่นเก่าต้องมีการยกเครื่องใหม่เพื่อปรับปรุงขนานใหญ่ และนี่คือความเปลี่ยนแปลงที่เพิ่มเข้ามา...

เข้าถึงแก่นแท้แห่งความมืดกว่าที่เคย

       ในขณะที่ระบบอาณาจักรปะทะอาณาจักร (Realm versus Realm) ถือเป็นหัวใจหลักสำคัญของ WAR แต่ทาง EA Mythic ก็ไม่ต้องการให้มันละม้ายคล้ายกับเกมเก่าของพวกเขาอย่าง Dark Age of Camelot มากจนเกินไป ก่อนหน้าการปรับปรุงครั้งใหญ่ ระบบ RvR ดำเนินไปในรูปแบบของเหตุการณ์จำเพาะ (Instance) ที่การปะทะในครั้งหนึ่งๆ จะถูกควบคุมโดยระบบเซิร์ฟเวอร์นั้น จะครอบคลุมความขัดแย้งเกือบ 60 เปอร์เซ็นต์ของทั้งหมดเพื่อพิจารณาว่าฝักฝ่ายใดที่จะได้ครอบครองพื้นที่นั้นๆ แต่กระนั้นด้วยระบบดังกล่าวนี้เองที่ทำให้การปะทะครั้งหนึ่งๆ ดูเหินห่างจากบรรยากาศที่เต็มไปด้วยสงครามและการต่อสู้ในแห่งจักรวาลของ Warhammer (ซึ่งก็ไม่ใช่สิ่งที่ผู้พัฒนาต้องการ)

     ดังนั้นการปรับปรุงแรกสำหรับระบบ RvR คือการลดจำนวนของเหตุการณ์แบบ Instance ลงครึ่งหนึ่ง แล้วหันไปเน้นการต่อสู้ในพื้นที่เปิดและลักษณะการเล่นแบบปกติทั่วไปแบบผู้เล่นปะทะสภาพแวดล้อม (Player versus Environment ผู้เล่นไล่ล่าทำเควสต์ตีมอนสเตอร์) รวมถึงบรรดากิลด์ทั้งหลายจะสามารถสร้างอาวุธจู่โจมป้อมปราการทั้งสี่แบบอันได้แก่ เครื่องยิงหิน เครื่องกระทุ้ง หม้อน้ำมันเดือด และหน้าไม้ขนาดยักษ์ ในบริเวณรอบๆ ป้อมปราการที่เป็นสมรภูมิศึกครั้งนั้นๆ ได้อีกด้วย
อีกหนึ่งเสียงติงจากบรรดาผู้ทดสอบเวอร์ชั่นเบต้านั้นคงหนีไม่พ้นรูปแบบของตัวละครเผ่าเดียวกันที่มีรูปแบบการเล่นที่แทบไม่ต่างกันเลยเมื่อไปถึงระดับสูงสุดที่เลเวล 40 และเพื่อเพิ่มความหลากหลายในการปรับแต่งของตัวละครแต่ละตัว ทาง EA Mythic ก็ได้เพิ่มในรายละเอียดของแอนิเมชั่น เซ็ตชุดเกราะ และเอฟเฟ็กต์พิเศษต่างๆ ลงไปให้มากขึ้นอีกด้วย

      อีกทั้งทางทีมพัฒนายังได้เปิดตัวระบบความถนัดของตัวละครรูปแบบใหม่ที่ให้คุณสามารถเจียดจ่ายแต้มเพื่อเลือกเส้นทางความสามารถพิเศษของตัวละครแต่ละตัว ตัวอย่างเช่น พระนักรบจะสามารถจ่ายคะแนนให้กับเส้นทาง Path of Salvation (ความสามารถในการรักษา), Path of Grace (ออร่าเพิ่มความสามารถ) หรือ Path of Wrath (ออร่าลดความสามารถหรือสร้างความเสียหาย) ซึ่งการเลือกเจียดจ่ายคะแนนดังกล่าวจะช่วยให้คุณสามารถสร้างตัวละครที่มีเอกลักษณ์เฉพาะตัวได้อย่างไม่ยากเย็น

รวมกันไปตีหมู่ ดูดีกว่าที่คิด

      อย่างไรก็ดีแม้ว่าคุณจะไม่จำเป็นต้องเข้าสังกัดกิลด์ในการรับรู้ความสนุกสนานของ WAR อย่างเต็มอรรถรส แต่คุณก็จะพบว่ามันเป็นการดีกว่าในการรวมหมู่เพื่อผลประโยชน์สำหรับเผ่าพันธุ์ของคุณเอง และเพื่อให้ประสบการณ์การรวมหมู่นั้นง่ายและน่าสนใจที่สุดเท่าที่จะทำได้ ทาง EA Mythic ได้วางแผนที่จะให้ผลประโยชน์เล็กๆ น้อยๆ ในการรวมตัวและจัดการภายในกลุ่มนั้นๆ รวมถึงทางผู้ออกแบบระบบดังกล่าวก็ได้เปรียบเทียบผลงานของเขาได้กับ 'เว็บไซต์ Facebook สำหรับเกม MMO' (หมายเหตุ: Facebook คือเว็บไซต์ที่ลงรายละเอียดต่างๆ ของผู้ใช้งานคล้ายกับ hi5 แต่มี Instant Message เฉพาะของตนเอง) ซึ่งในทุกๆ ครั้งที่ผู้เล่นเข้าเกมจะมีหน้าจอต้อนรับของกิลด์ที่มีรายละเอียดต่างๆ ตั้งแต่ค่าสถิติในการสู้รบล่าสุด ผลงานที่ทำได้ที่ผ่านมา และอื่นๆ ที่จะคอยบอกกับคุณถึงเรื่องราวในขณะที่คุณไม่ได้อยู่ในเกม ซึ่งการประกาศดังกล่าวจะเกิดขึ้นโดยอัตโนมัติ แต่หัวหน้ากิลด์สามารถปรับแต่งเพื่อให้แสดงการประกาศพิเศษ หรือคำเชิญชวนร่วมสงครามใหญ่ๆ ได้อีกด้วย

       และด้วยระบบค่าประสบการณ์สะสมของกิลด์มันจะค่อยๆ ไต่ระดับเพื่อปลดล็อกไอเทมใหม่ๆ (อย่างเช่นอาวุธทำลายป้อมแบบพิเศษ) ซึ่งจะทำให้การเข้าเป็นสมาชิกของกิลด์นั้นให้ผลตอบแทนที่คุ้มค่าสำหรับผู้เล่นระดับกลางๆ มากยิ่งขึ้น

      ท้ายที่สุด แม้ WAR จะใช้เวลาในการพัฒนายาวนานเสียยิ่งกว่าการนั่งปั้นและลงสีหุ่นจิ๋วในสมรภูมิกระดานตั้งโต๊ะ แต่บรรดาแฟนๆ ของซีรีส์ Warhammer ก็น่าจะวางใจได้ในระดับหนึ่งว่าทางผู้ออกแบบนั้นได้มอง Warhammer Online เป็นดั่งผลงานที่เกิดจากความรัก แม้ว่ามันจะโชกเลือดเต็มสนามรบ มันก็ยังเป็นความรักอย่างหมดหัวจิตหัวใจไม่เสื่อมคลาย

 

แชร์เรื่องนี้:

เรื่องที่คุณอาจสนใจ