ทุกๆ ปีในช่วงกลางเดือนตุลาคม สถาบันวิจัย Yano (Yano Reseach Institute) ในญี่ปุ่นได้มีการเผยข้อมูลที่น่าสนใจจากรายงาน "Cool Japan Market / Japan's Otaku Market 2012" มีการตีพิมพ์และขายให้แก่องค์กรที่สนใจข้อมูลเหล่านี้ (ประมาณ 650 หน้า A4) ในรายงานชุดนี้มีการเปิดเผยข้อมูลบางส่วนผ่านเว็บไซต์ โดยข้อมูลตัวเลขการเติบโตของตลาดสื่อต่างๆ ที่เกี่ยวข้องกับโอตาคุในปีที่ผ่านมา รวมทั้งประมาณการเติบโตของปีปัจจุบัน มีดังต่อไปนี้
สินค้าในวงการต่างๆ | 2010 | 2011 | 2012 (ประมาณการ) |
Electronic Comic | 54 พันล้านเยน | 54.5 พันล้านเยน | 60 พันล้านเยน |
Doujinshi | 70 พันล้านเยน | 69 พันล้านเยน | 71.6 พันล้านเยน |
Light Novel | 31.6 พันล้านเยน | 32.2 พันล้านเยน | 32.7 พันล้านเยน |
Plastic Modes | 26.2 พันล้านเยน | 26.3 พันล้านเยน | 26.8 พันล้านเยน |
Figures | 29.3 พันล้านเยน | 30 พันล้านเยน | 31.2 พันล้านเยน |
Dolls | 13.7 พันล้านเยน | 13.8 พันล้านเยน | 13.6 พันล้านเยน |
Railroad Models | 16.0 พันล้านเยน | 16.1 พันล้านเยน | 16 พันล้านเยน |
Idols | 55.7 พันล้านเยน | 63 พันล้านเยน | 72 พันล้านเยน |
Pro Wrestling | 12.5 พันล้านเยน | 12.2 พันล้านเยน | 12.1 พันล้านเยน |
Cosplay Outfits | 41.2 พันล้านเยน | 41.5 พันล้านเยน | 41.9 พันล้านเยน |
Maid (และ Service อื่นๆ) | 9.3 พันล้านเยน | 10.3 พันล้านเยน | 10.7 พันล้านเยน |
Online Game | 299.4 พันล้านเยน | 386.8 พันล้านเยน | 429 พันล้านเยน |
Adult Game (เกม 18+) | 26.1 พันล้านเยน | 24.3 พันล้านเยน | 22 พันล้านเยน |
Adult Video | 55.4 พันล้านเยน | 53.9 พันล้านเยน | 52.8 พันล้านเยน |
Dating Simulation Games | 11.2 พันล้านเยน | 14.6 พันล้านเยน | 15.6 พันล้านเยน |
Boy's Love (BL) | 22.0 พันล้านเยน | 21.6 พันล้านเยน | 21.5 พันล้านเยน |
Vocaloid | 5.5 พันล้านเยน | 6.3 พันล้านเยน | 7.3 พันล้านเยน |
Seiyuu (นักพากย์) | 14 พันล้านเยน | 14.9 พันล้านเยน | 15.4 พันล้านเยน |
* รายงานชุดนี้ กล่าวถึงธุรกิจรวมๆ ที่โอตาคุสนใจ ทำให้มีข้อมูลเกมออนไลน์มารวมด้วย
* ในญี่ปุ่นใช้คำว่า Otaku ใช้ในความหมายค่อนข้างกว้าง ไม่ได้เจาะจงแค่การ์ตูน
* ค่าเงินปัจจุบัน : 100 เยน ประมาณ 38 - 40 บาท
ในปี 2009 ถึง 2010 เกมออนไลน์เคยเติบโตขึ้นถึง 40.5% จากผลของเกม Social ตามช่องทางต่างๆ ส่วนในปี 2010 ถึง 2011 ยังมีการเติบโตขึ้นไปร่วม 30% ของปีที่ผ่านมา ทำให้คาดว่าปีนี้จะยังคงเติบโตขึ้นแต่น่าจะเพิ่มประมาณ 15%-20% เท่านั้น ด้านตลาดเกมประเภท Date Sim (จีบสาว/จีบหนุ่ม) ก็เติบโตขึ้นเรื่อยๆ เช่นกัน แต่มีการวิเคราะห์ว่าจะทรงตัวในปีนี้
สำหรับกลุ่มตลาดการ์ตูนโดยตรง มีหลายอย่างที่มีแนวโน้มจะเติบโตขึ้นอยู่เช่นกัน ถึงหลายอย่างจะชะลอตัวจากปัญหาและอุทกภัยในปีก่อน แต่คาดว่าจนจบปีนี้ จะมีการเติบโตสูงขึ้นเ่ช่นกัน
ที่มา : yanoresearch, ANN, รูปประกอบจากอินเตอร์เน็ต