ถาม-ตอบกับโปรดิวเซอร์ Ghost of Tsushima ถึงเรื่องที่ผู้เล่นควรรู้

ใกล้เข้ามาทุกขณะแล้วนะครับกับ Ghost of Tsushima ที่เป็นอีก 1 ในเกมฟอร์มยักษ์บน PS4 ที่กำลังจะวางจำหน่ายในวันที่ 17 กรกฎาคมนี้ โดยทางเราเพิ่งได้มีโอกาสร่วมสัมภาษณ์คุณไบรอัน เฟลมิ่ง (Brian Fleming) ตำแหน่งโปรดิวเซอร์ของเกม Ghost of Tsushima ซึ่งคุณไบรอันเองก็เคยเป็นโปรดิวเซอร์ให้กับเกมอื่น ๆ ของสตูดิโอ Sucker Punch มาแล้วมากมาย อาทิ inFAMOUS และ Sly Cooper ด้วย เรามาชมบทสัมภาษณ์กันเลยดีกว่าครับ

(ล่าง) คุณ Brian Fleming โปรดิวเซอร์ของเกม Ghost of Tsushima

ถาม-ตอบกับโปรดิวเซอร์ Ghost of Tsushima ถึงเรื่องที่ผู้เล่นควรรู้


Q: พอจะบอกได้มั้ยครับว่าทำไมถึงให้จินใช้ดาบคาตานะ แทนที่จะเป็นทาจิ หรือดาบอื่นที่ใหญ่กว่าอย่างที่ซามูไรในยุคคามาคุระนิยมใช้กัน?

A: อันที่จริงต้องบอกเลยครับว่าหากเราให้จินใช้ดาบอื่น ๆ ที่ไม่ใช่ดาบคาตานะ มันจะตรงกับประวัติศาสตร์มากกว่า แต่ที่พวกเราเลือกทำแบบนี้นั้นเป็นเพราะเราต้องการจะให้ผู้เล่นได้สัมผัสกับความเป็นซามูไร และสำหรับผู้เล่นหลาย ๆ คนที่อาจไม่ได้เชี่ยวชาญด้านประวัติศาสตร์ขนาดนั้น ดาบคาตานะจะเปรียบเหมือนกับสัญลักษณ์ของความเป็นซามูไร ดังนั้นพวกเราก็เลยตัดสินใจออกแบบให้สามารถตอบรับความคาดหวังของฐานผู้เล่นได้ แถมดาบคาตานะเองก็เป็นดาบที่สวยและมีเอกลักษณ์มาก ๆ เราจึงตัดสินใจแบบนี้ตั้งแต่ช่วงแรก ๆ แล้ว อีกทั้งเกมนี้ยังเป็นเกมที่เราตั้งใจออกแบบมาให้เป็นเกมที่มีความเป็นแฟนตาซี เป็นเรื่องแต่ง แต่ก็มีฉากหลังและองค์ประกอบต่าง ๆ เป็นประวัติศาสตร์จริงเหมือนกัน ดังนั้นเรื่องดาบคาตานะจึงถือเป็นหนึ่งในความแฟนตาซีที่เราใส่เข้ามาด้วยครับ

ถาม-ตอบกับโปรดิวเซอร์ Ghost of Tsushima ถึงเรื่องที่ผู้เล่นควรรู้

Q: แม้ตัวเกมจะดูมีความสมจริงค่อนข้างมาก แต่สภาพแวดล้อมภายในเกมนั้นก็ยังมีบรรยากาศที่ดูแฟนตาซีอยู่ ซึ่งทำให้ภาพและเอฟเฟ็กต์ต่าง ๆ ดูดีขึ้นมาก อยากทราบว่าทางคุณมีกระบวนการการออกแบบโลกในเกมนี้อย่างไร?

A: ในช่วงแรกของการออกแบบตัวเกม เราได้นำเกม inFAMOUS: Second Son มาลองพิจารณาดู แล้วก็พบว่าภายในเกมที่มีเซ็ตติ้งเป็นโลกปัจจุบันนั้น เราสามารถสื่อสารกับผู้เล่นได้ผ่านอุปกรณ์สุดทันสมัยต่าง ๆ เช่น มือถือ รถยนต์ โทรศัพท์ หรืออะไรแบบนี้ เราจึงได้รู้ว่าสิ่งที่เราต้องการก็คือวิธีการสื่อความกับผู้เล่นโดยตรง แต่ในยุคสมัยของ Ghost of Tsushima นั้น เทคโนโลยียังไม่เกิดขึ้นมา เราเลยต้องหันมาพึ่งพาธรรมชาติของโลกแทน ซึ่งพอได้ลองเล่นเกมแล้ว คุณจะได้รู้เลยว่าสัตว์ทุกตัว นก หรือแม้กระทั่งสายลมเองก็เป็นส่วนหนึ่งของธรรมชาติที่ว่าเช่นกัน และจุดประสงค์อีกอย่างก็คือ เราอยากที่จะทำเกมออกมาโดยไม่ให้มี Interface ต่าง ๆ เยอะเกินไปด้วย สุดท้ายเราก็เลยตัดสินใจที่จะออกแบบโลกภายในเกมให้ออกมาเป็นแบบนี้ และเราก็รู้สึกว่านี่เป็นการตัดสินใจที่ประสบผลเป็นอย่างมากด้วย เหตุผลอย่างแรกก็คือ มันให้ความรู้สึกว่าเราเองก็เป็นส่วนหนึ่งที่มีมีความเกี่ยวข้องกับธรรมชาติ คล้าย ๆ กับว่าเราเป็นคนที่ถูกเลือก เป็นคนพิเศษที่มีธรรมชาติคอยช่วยเหลือเวลาทำภารกิจต่าง ๆ และเราก็ชอบความรู้สึกนั้นเอามาก ๆ ส่วนเหตุผลถัดมาคือ มันสะท้อนให้เห็นถึงความต้องการในการถ่ายทอดความสวยงามที่เราสามารถรับรู้ได้จากวิถีชีวิตและศิลปะของประเทศญี่ปุ่น ซึ่งส่วนมากแล้วจะเป็นอะไรที่เรียบง่ายและมีความเกี่ยวข้องกับธรรมชาติมากกว่า ดังนั้นเราจึงได้ตัดสินใจออกแบบตัวเกมให้ออกมาในแนวนี้ครับ

ถาม-ตอบกับโปรดิวเซอร์ Ghost of Tsushima ถึงเรื่องที่ผู้เล่นควรรู้

Q: ในเมื่อเกมก่อนหน้านี้ของ Sucker Punch มีฉากหลังอยู่ในโลกยุคปัจจุบัน ทำไมพอมาเป็น Ghost of Tsushima แล้วถึงได้เลือกฉากหลังเป็นยุคสงครามเก่าแก่แทน?

A: ต้องบอกเลยว่าเดิมทีแล้วเราไม่ได้ตั้งใจจะทำเกมอิงประวัติศาสตร์ตั้งแต่แรก เราเคยทำงานกับซีรีส์ inFAMOUS มาถึง 9 ปี ดังนั้น 2 ตัวเลือกแรกที่เราคิดขึ้นมาก่อนเลยก็คือ เราอยากจะทำเกมที่มีความยิ่งใหญ่ (ซึ่งซีรีส์ inFAMOUS นั้นมันค่อนข้างเล็กสำหรับเขา) และอย่างที่สองก็คือ เราคิดว่ามันคงจะน่าสนใจไม่ใช่น้อยถ้าได้ทำเกมที่มีหัวใจหลักเกี่ยวข้องกับการต่อสู้โดยใช้ดาบหรืออาวุธระยะประชิด แต่พวกเราก็ยังไม่รู้เลยว่าจะทำเกมเกี่ยวกับอะไรดี ซึ่งตัวเลือกนี้เองที่ทำให้เราตัดสินใจเลือกทำเกมที่อิงประวัติศาสตร์แทน และเมื่อรู้แบบนี้แล้ว พอเราได้ทราบเรื่องราวเกี่ยวกับการรุกรานเกาะสึชิมะในหนังสือประวัติศาสตร์ เราก็ตัดสินใจได้ในทันทีว่าเราอยากจะหยิบยกเรื่องราวนี้้มาทำ เพราะทั้งเซ็ตติ้ง สถานการณ์อะไรมันเหมาะเหม็งไปหมด แถมยังเป็นโอกาสอันดีให้เราได้ถ่ายทอดเรื่องราวอันยิ่งใหญ่อีกด้วย ที่พวกเราไปเยือนที่เกาะสึชิมะจริง ๆ ก็เพราะเหตุผลพวกนี้มากกว่าที่จะเป็นเหตุผลในเชิงวิชาการด้วยเหมือนกัน

ถาม-ตอบกับโปรดิวเซอร์ Ghost of Tsushima ถึงเรื่องที่ผู้เล่นควรรู้

Q: เราเห็นว่าปากของตัวละครจะขยับตามเสียงพากย์อังกฤษเท่านั้น พอจะอธิบายได้มั้ยครับว่าทำไมจึงเป็นเช่นนั้น?

A: ต้องบอกว่าเป็นเหตุผลทางเทคนิคครับ เพราะสตูดิโอโมชั่นแคปเจอร์และบรรดานักแสดงของเรานั้นมีขนาดค่อนข้างเล็ก โดยเฉพาะจำนวนนักแสดงที่พูดญี่ปุ่นได้คล่องจนเป็นเหมือน Native และเข้ากับฉากหลังในเรื่องนั้นมีน้อยมาก ๆ แม้กระทั่งคนที่แสดงเป็น จิน ซาไค ในเวอร์ชั่นภาษาอังกฤษอย่างคุณไดสุเกะเองก็อาศัยอยู่ที่อเมริกามานาน ระดับภาษาญี่ปุ่นของเขาเลยยังไม่ดีพอที่จะเข้ากันได้กับฉากหลังที่เป็นญี่ปุ่นจ๋า เราจึงไม่มีทางเลือกนอกจากจะต้องอัดและสร้างเกมแบบภาษาอังกฤษ แล้วให้ทางญี่ปุ่นเป็นทีม Lead Localization แทน

ถาม-ตอบกับโปรดิวเซอร์ Ghost of Tsushima ถึงเรื่องที่ผู้เล่นควรรู้

5. หลังจากที่ได้เล่นเกมนี้แล้ว เราพบว่าเกมมันดูมีความ "ส่วนตัว" มากกว่าที่คิด คุณพยายามจะส่ง Message อะไรผ่านเนื้อเรื่องรึเปล่าครับ?

A: โดยส่วนตัวแล้ว ผมคิดว่าสิ่งที่น่าสนใจที่สุดเกี่ยวกับตัวจินก็คือเขาเป็นเหมือนกับตัวแทนของผู้เล่น แล้วก็เป็นตัวแแทนที่ดีเสียด้วย ทั้งการตัดสินใจ การพัฒนาของเขานั้นล้วนเป็นสิ่งที่ผมคิดว่าสมเหตุสมผลและคุ้นเคยดีสำหรับผู้ชมทั่ว ๆ ไป บางทีการที่คุณรู้สึกอินกับจินนั้นอาจเป็นเพราะว่าการกระทำของเขานั้นเป็นการกระทำที่คนในยุคปัจจุบันที่ถูกย้อนเวลากลับไปอาจจะทำก็ได้ และนั่นก็เป็นส่วนที่ทำให้ผมรักจินมาก ๆ เพราะผมรู้สึกว่าถ้าเป็นผม ผมก็คงจะทำแบบนั้นเหมือนกันครับ ถึงแม้ว่าคนรอบข้างจะไม่เห็นด้วยกับการกระทำของเขาก็ตาม และถ้าตัวละครในเกมทำอะไรตามแบบที่เราคิดเอาไว้ ผมรู้สึกว่าเราจะสามารถอินไปกับตัวเกมได้ง่ายขึ้น

ถาม-ตอบกับโปรดิวเซอร์ Ghost of Tsushima ถึงเรื่องที่ผู้เล่นควรรู้

Q: ช่วยพูดถึงเรื่องความลำบากหรือความท้าทายในระหว่างการพัฒนาเกมนี้หน่อยได้มั้ยครับ?

A: ในภาพรวมแล้ว ปัญหาหลัก ๆ ที่เราเจอกันก็คือด้วยความที่เกมนี้เป็นเกม IP ใหม่ หรือก็คือเป็นเกม Ghost of Tsushima เวอร์ชั่นแรก เราเลยต้องเจอกับปัญหาในหลาย ๆ ด้าน เพราะนอกจากจะไม่มีกฎเกณฑ์ที่แน่นอนในการสร้างแล้ว สมาชิกแต่ละคนในทีมยังมีภาพของเกมที่กำลังสร้างแตกต่างกันออกไปด้วย และด้วยความที่ Ghost of Tsushima เป็นเกมใหญ่ การจะทำให้ทุกคนในทีมสามารถเข้าใจในระบบหรือตัวเกมได้อย่างถ่องแท้นั้นจึงเป็นเรื่องที่ยากมาก แม้กระทั่งตอนที่เกมออกมาแล้วก็ตาม ดังนั้นการจะทำให้ทุกคนเห็นภาพรวมของตัวเกมในช่วงที่ยังไม่มีการพัฒนาชิ้นงานออกมาจริง ๆ จึงเป็นอะไรที่ยากมาก ๆ เลยล่ะครับ ซึ่งผมคิดว่าทุก ๆ ทีมพัฒนาก็คงจะต้องเจอกับปัญหานี้เหมือนกันเวลาพัฒนาเกมใหม่ ๆ ส่วนปัญหาที่สองที่ผมคิดว่าเราต้องเจอกันตลอดช่วงการพัฒนานั้นก็คือความใหญ่ของตัวเกมครับ เพราะเกม Ghost of Tsushima นั้นมีสเกลที่ใหญ่กว่าทุกเกมที่เราเคยทำมาหลายเท่ามาก ทั้งในด้านของขนาดของตัวเกม จำนวนตัวละคร จำนวนบทสนทนา จำนวนภารกิจ จำนวนเพลงประกอบ ทุก ๆ อย่างมันใหญ่กว่าเดิมมาก เราจึงต้องรื้อระบบใหม่ทุกอย่างเลยครับ (ยกเว้นก็แต่เรื่องสเปเชียลเอฟเฟ็กต์นั่นแหละ) ซึ่งปัญหานี้ก็เป็นปัญหาที่ใหญ่และกินเวลานานมาก ๆ เลย

ถาม-ตอบกับโปรดิวเซอร์ Ghost of Tsushima ถึงเรื่องที่ผู้เล่นควรรู้

Q: การนำเสนอ (ด้านสไตล์กราฟิก) ของเกมนี้เป็นหนึ่งในสิ่งที่โดดเด่นมาก ๆ ว่าแต่คุณได้มีลองนำสไตล์กราฟิกอื่น ๆ มาประยุกต์ใช้ในการพัฒนาเกมช่วงแรกบ้างหรือไม่ หรือว่าคุณตั้งใจนำสไตล์ภาพยนตร์ของอากิระ คุโรซาวะ มาใส่ตั้งแต่แรกอยู่แล้ว?

A: งานของอาจารย์คุโรซาวะนั้นถือเป็นหนึ่งในแรงบันดาลใจชิ้นสำคัญในช่วงเริ่มพัฒนาเลยล่ะครับ จริง ๆ พวกเราก็เคยคิดจะนำสไตล์ของอาจารย์คุโรซาวะมาใส่ และเคยลองพยายามคิดวิเคราะห์หา DNA ชิ้นที่ใช่ให้เจอเพื่อที่จะได้นำมาใส่ในตัวเกมอยู่หลายต่อหลายครั้ง ตัวอย่างเช่นฉากการกดปุ่มท้าสู้กับศัตรูหรือที่พวกเราเรียกกันว่า Stand Off ซึ่งตัวละครของเราก็จะหยุดนิ่งไปครู่หนึ่งก่อนจะโจมตี ฉากนี้แหละครับที่เราได้ลองเปลี่ยนมุมมองการนำเสนอหลายครั้งเอามาก ๆ เพื่อที่จะทำให้ผู้เล่นรู้สึกตื่นเต้นไปกับมันให้ได้มากที่สุด ตั้งแต่ในเรื่องของมุมกล้อง ช่วงเวลา จังหวะเพลง จังหวะการเคลื่อนไหว ผู้คนรอบด้านที่ควรจะอยู่ใกล้ ๆ แต่ก็ต้องไม่ใกล้มากจนเกินไป หรือแม้กระทั่งเรื่องจังหวะการหยุดนิ่งของตัวละครที่เราต้องลองดูอยู่หลายครั้งว่าจะค้างเอาไว้ได้นานแค่ไหน จะแช่เอาไว้นานกว่าเดิมเพื่อสร้างความกดดันให้ผู้เล่นได้หรือไม่ ซึ่งเรื่องทั้งหมดนี้ต้องผ่านการค้นคว้า ทดลอง และต้องมีความระมัดระวังมาก ๆ แต่เรื่องที่น่าสนใจก็คือ ในท้ายที่สุดเราก็ได้ค้นพบว่าหนึ่งในเอกลักษณ์ของประสบการณ์การได้สวมบทเป็นซามูไรนั้นก็คือการนำเสนอจังหวะที่ตัวละครหยุดนิ่งอยู่กับที่ทั้ง ๆ ที่รอบด้านตกอยู่ในสภาวะวุ่นวายครับ ดังนั้นแม้ว่าจินจะตกอยู่ในวงล้อมของศัตรู 4-5 คน แต่หากเขาสามารถลงดาบสังหารศัตรูได้ เราก็จะแช่ค้างฉากนั้นเอาไว้ประมาณเสี้ยววินาทีเพื่อให้ผู้เล่นได้สัมผัสถึงความทรงพลังและอำนาจที่มี จากนั้นค่อยปล่อยให้ผู้เล่นสามารถควบคุมได้ต่อ ซึ่งจังหวะแบบนี้แหละครับคือสิ่งที่เรานำมาจากแรงบันดาลใจเบื้องต้น

ถาม-ตอบกับโปรดิวเซอร์ Ghost of Tsushima ถึงเรื่องที่ผู้เล่นควรรู้

Q: ในเกม Ghost of Tsushima นั้นมีระบบที่แบ่งแยกระหว่าง Samurai กับ Ghost เข้ามาแทนที่ระบบศีลธรรมอย่างในเกม inFAMOUS ทำไมคุณจึงตัดสินใจตัดระบบศีลธรรมออกไปหรือครับ หรือว่าในเกมจะยังมีระบบนี้อยู่ในช่วงใดช่วงหนึ่ง?

A: ไม่มีเลยครับ และพวกเราก็มีเหตุผลที่สำคัญมาก ๆ ที่ตัดสินใจไม่ใส่ระบบดังกล่าวเข้าไปด้วย นั่นก็เพราะในเกม inFAMOUS นั้น เราเคยให้ผู้เล่นได้เลือกตัวเลือกระหว่างฝั่งดีกับฝั่งไม่ดี ซึ่งตอนแรกเราคิดเอาไว้ว่าผู้เล่นคงจะเลือกสลับ ๆ กันไปตามสถานการณ์ แต่กลับกลายเป็นว่าผู้เล่นมากกว่า 80% หรือก็คือผู้เล่นส่วนมากนั้นจะเลือกตัวเลือกฝั่งใดฝั่งหนึ่งไปเลยทั้งเกมในการเล่นรอบแรก ซึ่งมันผิดจากที่เราคาดเอาไว้ว่าผู้เล่นจะเลือกตัวเลือกผสมผสานกัน เพราะถ้ามาแบบนี้ เราก็ทำตัวเลือกให้เลือกได้ตั้งแต่ต้นเลยก็ได้นี่ว่าจะเป็นฝ่ายดีหรือฝ่ายเลว ดังนั้นแล้ว พอมาเป็นเกม Ghost of Tsushima เราจึงต้องพยายามทำให้ผู้เล่นได้อินไปพร้อมกับตัวจินมากที่สุด ให้ผู้เล่นได้ลองเป็น "จิน" ที่เติบโตมาในฐานะซามูไร ถูกเลี้ยงดูและฝึกฝนมาในฐานะซามูไร และเขาก็จะเป็นซามูไรไปจนวันตาย ตลอดจนมีทักษะแบบนั้นไปจนวันสุดท้ายของชีวิตเช่นกัน แต่แล้วเขาก็ได้พบว่าบางทีเขาอาจจะมีหนทางใหม่นอกจากวิถีแบบซามูไรด้วยก็ได้ ซึ่งผมคิดว่ามันจะน่าสนใจกว่ามากหากเราสามารถนำเสนอฉากที่ทำให้ผู้เล่นต้องเลือกได้ บางฉาก เราอาจจะเลือกเล่นแบบซามูไร แต่ในบางฉาก เราอาจจะเล่นแบบโกสต์แทน และเราก็จะสลับเล่นไปเรื่อยๆ ระหว่างโหมดสองโหมดนี้ ซึ่งการสับเปลี่ยนโหมดไปมานี่แหละก็เป็นสิ่งที่พวกเราคิดว่าเป็นเหมือนกับสภาวะทางจิตใจของตัวจินเองด้วย เพราะเขาจะไม่ใช่ตัวตนเดียวอีกต่อไป แต่เป็นตัวตนที่กำลังสับสนว่าจะเลือกฝั่งไหนกันแน่ครับ และก็เพราะเหตุผลเหล่านี้เอง เราจึงตัดสินใจไม่ใส่ระบบ Karma (ระบบศีลธรรม) เข้าไปด้วย

ถาม-ตอบกับโปรดิวเซอร์ Ghost of Tsushima ถึงเรื่องที่ผู้เล่นควรรู้

Q: ประสบการณ์การทำงานในระหว่างการพัฒนาเกม Ghost of Tsushima ของคุณเป็นอย่างไรบ้าง

A: สำหรับผมถือว่าน่าสนใจมาก ๆ ครับ เพราะเกมนี้เป็นโปรเจ็กต์ที่กินเวลานานที่สุดเท่าที่ผมเคยทำมาเลย ช่วงเวลา 6 ปีนั้นถือเป็นช่วงเวลาที่ยาวนานมาก ๆ ในการทำงานเพียงงานเดียว แต่ก็น่าแปลกนะครับ เพราะนับตั้งแต่ที่ผมกับ Ceative Director (คุณ Jason Connell) ได้ค้นพบเรื่องราวเกี่ยวกับการรุกรานของชาวมองโกลพวกนี้ ผมก็ไม่เคยนึกเสียใจที่เลือกทำเกมนี้หรือคิดว่านี่เป็นการตัดสินใจที่ผิดพลาดเลย ซึ่งมันแปลกมาก ๆ เพราะโดยปกติแล้วพวกเราก็มักจะสูญเสียความมั่นใจในการตัดสินใจของตัวเองอยู่บ่อย ๆ หรือไม่ก็มานั่งตั้งข้อสงสัยในสิ่งต่าง ๆ จริงอยู่ที่บางทีพวกเราก็นึกสงสัยระบบของตัวเกมอยู่บ้างว่าทำแบบนี้ดีมั้ย แต่ผมก็เชื่ออยู่เสมอนะว่านี่เป็นงานที่ใช่สำหรับพวกเรา เราเลือกมาทำงานได้ถูกที่ถูกเวลาแล้ว และก็เลือกเกมมาทำได้อย่างเหมาะเจาะด้วย ซึ่งการที่พวกเรามีความเชื่อมั่นในระดับนี้ได้แม้งานนี้จะเป็นงานที่กินเวลานานมาก ๆ นั้นก็ถือเป็นเรื่องที่แปลกเอามาก ๆ เลยล่ะครับ

ถาม-ตอบกับโปรดิวเซอร์ Ghost of Tsushima ถึงเรื่องที่ผู้เล่นควรรู้

Q: ระบบนำทางด้วยสายลมเป็นสิ่งที่ทั้งสวยงามและใช้ประโยชน์ได้จริง พอจะเล่าให้เราฟังได้รึเปล่าครับว่า แนวคิดของการใส่ระบบนี้เข้ามาในเกมเกิดขึ้นได้อย่างไร และคุณเคยทดลองให้เกมนี้มีระบบนำทางรูปแบบอื่นมาก่อนหรือไม่?

A: เราเคยทดลองใส่ระบบนำทางรูปแบบอื่นเข้าไปในเกมนี้มาก่อนแล้ว ทั้งระบบนำทางในมินิแมพ แบบชี้ทาง หรือแบบอื่น ๆ มากมายก่ายกอง แต่เราเองก็พยายามหาทางนำระบบพวกนี้ออกอยู่เสมอเพื่อไม่ให้มันดูรกหรือทำให้เสียบรรยากาศ และส่วนหนึ่งก็เพราะผลพวงจากสไตล์งานของอาจารย์คุโรซาวะด้วย อย่างที่บอกนั่นแหละครับ จุดประสงค์เริ่มแรกของการทำเกมนี้ก็คือเราต้องการจะใส่ฉากที่ตัวละครของเรา (และศัตรู) หยุดนิ่งอยู่กับที่เข้าไปด้วย แต่สิ่งที่หยุดนิ่งจะต้องมีแต่ตัวละครสองคน ในขณะที่ทุกสิ่งรอบด้าน ทั้งเสื้อผ้า หญ้า ต้นไม้ เมฆ ทุกๆ อย่างจะต้องเคลื่อนไหวไปมายกเว้นนักรบทั้งสองเท่านั้น ดังนั้นพวกเราเลยพยายามเป็นอย่างมากในการทำให้ทุก ๆ อย่างเคลื่อนไหวไปตามสายลม แล้วพอไม่กี่ปีมานี้ ในช่วงที่พวกเรากำลังคิดกันอยู่ว่าจะทำระบบนำทางแบบไหน พวกเราก็บังเอิญปิ๊งไอเดียว่าเราสามารถใช้สายลมเป็นเครื่องชี้ทางก็ได้นี่ แถมพวกเราก็ลงทุนลงแรงไปกับเจ้าสายลมที่ว่านี่เยอะแล้วด้วย มันก็เลยถือเป็นโอกาสอันเหมาะสมที่จะทำระบบนำทางแบบนี้ขึ้นมาครับ

ถาม-ตอบกับโปรดิวเซอร์ Ghost of Tsushima ถึงเรื่องที่ผู้เล่นควรรู้

Q: ทาง Sucker Punch มองว่าเกม Ghost of Tsushima นี้เป็นเกมแฟรนไชส์หนึ่งเลยรึเปล่า เราจะมีโอกาสได้เห็นภาคต่อหรือภาคสปินออฟที่อยู่ในจักรวาลเดียวกับเกมนี้มั้ยครับ?

A: เรื่องนี้ทางเราเองก็ไม่อาจทราบได้ครับ แม้แต่ตอนนี้พวกเราก็ยังต้องทำงานกันอยู่ก่อนที่ตัวเกมจะวางจำหน่ายอย่างเป็นทางการ ยังต้องแก้บั๊กที่อาจจะมีในวันแรกที่เปิดตัว แถมตอนนี้สมาชิกบางคนในทีมพัฒนาเองก็หยุดพักงานเพื่อพักผ่อนอยู่ด้วย แต่คาดว่าพอตัวเกมวางจำหน่ายอย่างเป็นทางการ และทีมพัฒนาทุกคนได้กลับมารวมทีมกันอีกครั้ง เราน่าจะได้คำตอบกันแล้วล่ะครับว่าเกมของเราประสบความสำเร็จหรือเปล่า จากนั้นถึงค่อยนำข้อมูลที่ได้ไปคุยกับผู้จัดการของเราอีกทีว่าจะยังไงต่อไป

Q: ใครคือตัวละครที่คุณชอบมากที่สุดครับ?

A: ตัวละครที่ผมชอบคือ ชิมูระ ครับ ก่อนหน้านี้ผมได้มีโอกาสไปเยี่ยมชมสตูดิโอโมชั่นแคปเจอร์ แล้ววันนั้นก็เป็นวันที่เขากำลังถ่ายฉากที่ตัวละครตัวนี้ขึ้นไปพูดอยู่บนยอดเนินหลังจากเหตุขัดแย้งครั้งแรกภายในเกมอยู่พอดี ซึ่งสำหรับผมแล้วนั่นเป็นการแสดงที่สุดยอดมาก ๆ และตัวละครตัวนี้ก็เป็นตัวละครที่วิเศษสุด ๆ ที่มีตัวตนอยู่ในเกมของเรา ผมรู้สึกว่าผมสามารถมองดูเขาได้เพลิน ๆ และผมก็ชอบการแสดงของชิมูระมาก ๆ เลยล่ะครับ

ถาม-ตอบกับโปรดิวเซอร์ Ghost of Tsushima ถึงเรื่องที่ผู้เล่นควรรู้

13. การเคลื่อนไหวของหญ้าในเกมทำให้เรารู้สึกทึ่งมาก การใส่ทุ่งอันกว้างใหญ่ที่หญ้าแต่ละใบเคลื่อนไหวอย่างสมจริงไปตามแรงลมเป็นเรื่องที่ยากแค่ไหนในมุมมองของผู้พัฒนาครับ?

A: เดิมทีแล้วเรามองว่าพื้นที่ภายในเกมนี้เป็นพื้นที่ที่ใหญ่มากครับ เพราะอย่างที่บอกไปก่อนหน้าแล้วว่าเราพยายามใส่แรงลมเข้าไปในทุกที่ ซึ่งลมพวกนี้ก็ถือเป็นส่วนหนึ่งของสุนทรียภาพในตัวเกมด้วย ช่วง 3-4 เดือนแรกของการพัฒนา เราได้เห็นภาพการเคลื่อนไหวเบื้องต้นของต้นหญ้าที่ทีมเรนเดอร์ทำขึ้นมา ในตอนแรกพวกมันไม่มีโมเดลอะไรด้วยซ้ำ แต่ต่อมาก็ได้ถูกนำมาเรนเดอร์ซ้ำ ๆ สร้างเลเยอร์ขึ้นมาใหม่เพื่อให้สามารถเรนเดอร์ได้เร็วขึ้น จากนั้นพวกใบไม้ถึงค่อยตามมาอีกทีในช่วงกลาง ๆ ของการพัฒนา ซึ่งก็น่าจะเป็นช่วงนั้นแหละครับที่เราตัดสินใจนำระบบลมนำทางมาใช้ เราก็เลยนำระบบที่ว่าและการเคลื่อนไหวเหล่านี้มาผสานรวมกัน แต่ก็ถือว่าเป็นโชคดีของพวกเราด้วยที่สเปเชียลเอฟเฟ็กต์พวกนี้เคยถูกใช้ในเกม inFAMOUS: Second Son ที่เป็นเกมแนวพลังพิเศษมาก่อนแล้ว เราก็เลยสามารถนำมาปรับใช้กับต้นไม้ใบหญ้าได้ครับ

ถาม-ตอบกับโปรดิวเซอร์ Ghost of Tsushima ถึงเรื่องที่ผู้เล่นควรรู้

Q: จากที่ได้ลองเล่นเกมมาด้วยตัวเองแล้ว ผมรู้สึกว่าในช่วงต้นเกมที่จินยังมีอุปกรณ์ เครื่องไม้เครื่องมือจำกัดนั้น เราจะสามารถเล่นได้ง่ายกว่าถ้าพุ่งเข้าไปในค่ายศัตรูตรงๆ เลย แต่ในช่วงหลัง ๆ ที่เรามีข้าวของเครื่องใช้พร้อมสรรพแล้ว กลายเป็นว่าระบบลอบเร้นแทบจะกลายเป็นสิ่งจำเป็นไปแทน เพราะเราไม่สามารถจัดการศัตรูภายในการโจมตีทีสองทีได้อีกต่อไป อยากทราบว่านี่เป็นความตั้งใจของทางทีมงานรึเปล่า?

A: ใช่เลยครับ เป็นความตั้งใจแบบ 100% เลย ที่จริงคำตอบก็อยู่ในคำถามคุณอยู่แล้วล่ะครับ (หัวเราะ) ในช่วงแรกของเกมนั้น ระบบลอบเร้นจะเป็นระบบที่ไม่ได้จำเป็นสำหรับทุกคนเสมอไป เพราะทั้งสกิลและดาเมจที่เราสามารถทำได้ในช่วงต้นเกมนั้นจะถูกออกแบบมาให้สมดุลกับศัตรู ทำให้เราสามารถเล่นในรูปแบบของซามูไรได้ แต่เมื่อเล่นไปเรื่อยๆ ความท้าทายก็จะเพิ่มมากขึ้น และผลที่ตามมาก็คือผู้เล่นก็จะต้องตัดสินใจเหมือนๆ กับจินนั่นแหละครับว่าจะนำเทคนิคของรูปแบบนักรบปีศาจมาปรับใช้อย่างไร

Q: เควสต์เสริมจะกลายเป็นส่วนสำคัญภายในเกมหรือจะส่งผลอย่างไรต่อเนื้อเรื่องหรือไม่ครับ?

A: เควสต์เสริมถือเป็นส่วนสำคัญของเกมเลยล่ะครับ และพวกมันก็จะมีเนื้อเรื่องเป็นของตนเอง แต่ก็ไม่ใช่ว่าเควสต์เสริมพวกนี้จะทำให้เนื้อเรื่องหลักของตัวเกมเปลี่ยนไปนะ แต่ก็ถือว่าเป็นส่วนสำคัญที่จะขาดไปไม่ได้เหมือนกัน


เพื่อน ๆ คนไหนที่สนใจเกม Ghost of Tsushima สามารถพรีออเดอร์เกมแบบดิจิตอลดาวน์โหลดได้ตามลิงค์ด้านล่างครับ

Standard Edition - https://store.playstation.com/en-th/product/HP9000-CUSA16972_00-GHOSTSHIP0000000

Digital Deluxe Edition - https://store.playstation.com/en-th/product/HP9000-CUSA16972_00-GHOSTDDE00000001

ติดตามเว็บไซต์หลักของเกมนี้ได้ที่ https://www.suckerpunch.com/category/games/ghost-of-tsushima/

True Super Fiber Gamer Pro Pack

ถาม-ตอบกับโปรดิวเซอร์ Ghost of Tsushima ถึงเรื่องที่ผู้เล่นควรรู้

เกมแนะนำ

แสดงความคิดเห็น

สินค้าแคสเตอร์