Dev Diaries : พูดคุยกับผู้อยู่เบื้องหลัง Wild Rift Events ที่จะทำให้ตื่นเต้นในทุกการเล่นเกม!

Dev Diaries :พูดคุยกับผู้อยู่เบื้องหลัง Wild Rift Events ที่จะทำให้ตื่นเต้นในทุกการเล่นเกม!

Riot Games แนะนำ Dev Diaries เพื่อให้ผู้เล่นได้รู้จักกับผู้อยู่เบื้องหลังมากขึ้น เพราะการได้พูดคุยกับทีมพัฒนาเกมหรือผู้อยู่เบื้องหลัง Wild Rift Events สามารถสร้างความสนุก ความท้าทายให้ผู้เล่นตื่นเต้นและเล่นเกมโปรดได้สนุกสนานมากยิ่งขึ้น Riots Games จึงพาทุกคนไปพูดคุยกับทีมหัวหน้าการผลิตอีเวนต์ นักออกแบบเกม และ นักกลยุทธ์การสร้างรายได้ แบบที่ไม่เคยเปิดเผยที่ไหนผ่าน Dev Diaries หรือไดอารี่ที่ทีมพัฒนาเกม Riots จะมาตอบคำถามทุกอย่างที่อยากรู้

ช้าอยู่ทำไม ไปอ่าน Dev Diaries กันเลย!

สวัสดีค่ะ ฉันชื่อ Juno และฉันเป็นหัวหน้าการผลิตของทีมอีเวนต์ใน Wild Rift ทีมของเราได้สร้างอีเวนต์ในเกมมากว่ายี่สิบอีเวนต์ตลอดทั้งปี รวมถึง Lunar Beast, Masters of the Hunt, Broken Blades และล่าสุดคือ Sentinels of Light เนื่องจากว่านี่เป็นบล็อกผู้พัฒนาครั้งแรกของเรา เราอาจจะไม่สามารถตอบคำถามทั้งหมดของคุณได้ในตอนนี้ โปรดส่งคำถามมาให้เรา แล้วเราจะรอตอบคำถามเหล่านั้นในอนาคต!

กว่าจะเป็นอีเวนต์ WILD RIFT นั้นต้องผ่านอะไรมาบ้าง ?
Riot Junosaur หัวหน้าฝ่ายอีเวนต์ : เราเริ่มต้นด้วยโอกาส เป้าหมาย และไอเดีย เราเริ่มจากการดูปีปฏิทินเพื่อวางแผนว่า ว่าเราสามารถจัดอีเวนต์ได้มากน้อยแค่ไหน จากนั้นเราก็ทำงานร่วมกับทีมอื่นๆ มากมายในองค์กรเพื่อค้นหาวิธีที่ดีที่สุดในการโชว์คอนเทนต์ใหม่ ยกตัวอย่างเช่น เรามักจะรวมกลุ่มแชมเปี้ยนที่มีเรื่องราวเชื่อมโยงกัน เพราะเราชอบการเล่าเรื่องราว! หลังจากนั้นเราจะเริ่มลุยด้านการออกแบบ เริ่มด้วยเป้าหมายที่เราต้องการทำให้สำเร็จ

อีเวนต์สามารถช่วยให้ผู้เล่นได้ทำความรู้จักแชมเปี้ยน หรือตกหลุมรักสกินใหม่ หรือรู้สึกถึงจิควิญญาณการแข่งขันในช่วง ฤดูกาลอีสปอร์ต เป้าหมายเหล่านี้ช่วยให้เราสามารถคิดไอเดียการออกแบบที่เป็นรากฐานให้กับ “การเดินทางของผู้เล่น” นั่นคือวิธีที่เราจะวางแผนให้ผู้เล่นได้สัมผัสประสบการณ์ของอีเวนต์ตั้งแต่ต้นจนจบ ไม่ว่าจะเป็นภารกิจหรือสิ่งที่ผู้เล่นทำ ระบบของอีเวนต์ หรือวิธีที่ผู้เล่นก้าวหน้า และรางวัลหรือสิ่งที่ผู้เล่นได้รับ จากนั้นเราพัฒนาอินเทอร์เฟซของผู้ใช้ ภาพศิลป์และภาพลักษณ์ และเอฟเฟกต์ของแอนิเมชัน UI ของทุกอีเวนต์มีองค์ประกอบที่เป็นเอกลักษณ์ประจำอีเวนต์ รวมถึง Pool Party ด้วย

● เรามักจะร่วมมือกับทีมอื่น ๆ เพื่อพัฒนาองค์ประกอบเพิ่มเติมสำหรับอีเวนต์ เช่นรางวัลภาพ องค์ประกอบเนื้อเรื่อง การ์ตูน หรือแม้แต่แอนิเมชันภาพยนตร์! ยิ่งเราร่วมมือกับทีมอื่น ๆ มากขึ้น โปรเจกต์ก็จะยิ่งซับซ้อนขึ้น และเราก็จะใช้เวลาในการพัฒนาอีเวนต์มากขึ้นด้วย

โดยสรุปแล้ว การพัฒนาอีเวนต์ตั้งแต่ต้นจนจบอาจใช้เวลาตั้งแต่สามเดือนขึ้นไปจนเกินหนึ่งปีสำหรับอีเวนต์ที่ยิ่งใหญ่ และจัดข้ามผลิตภัณฑ์ เราพยายามมองหาวิธีเพิ่้มศักยภาพของเราอยู่เสมอ เพื่อให้เรามีโอกาสได้ส่งต่ออีเวนต์มากขึ้น และสร้างอีเวนต์ที่ดีขึ้นในอนาคต

เรากำหนดปริมาณและระยะเวลาของอีเวนต์อย่างไร ?
Riot Junosaur หัวหน้าฝ่ายอีเวนต์ : เรามองว่าอีเวนต์เป็นกิจกรรมชั่วคราวที่สร้างสีสันให้กับประสบการณ์การเล่น Wild Rift ของคุณ อีเวนต์แตกต่างจากระบบอื่น ๆ อย่าง Wild Pass และแรงค์ซีซั่น โดยอีเวนต์ควรจะนำเสนอวิธีเพิ่มความก้าวหน้าในระยะสั้นกว่าปกต รวมถึงมอบรางวัล และทำให้ผู้เล่นได้สนุก!

ถ้าให้เปรียบเทียบอีเวนต์ก็จะเปรียบเสมือนขนมคำเล็ก ๆ มากกว่าอาหารมื้อหลักแบบเมนคอร์ส ด้วยเหตุนี้ ถ้าเรากินแต่ขนมอย่างเดียวไปตลอด มันก็จะรู้สึกไม่พิเศษอะไร ดังนั้นเราจึงคิดว่าการเว้นช่วงที่ดีและมีเวลา “คูลดาวน์” ระหว่างอีเวนต์นั้นถือเป็นเรื่องสำคัญพอ ๆ กับการจัดอีเวนต์จำนวนมากตลอดทั้งปี นอกจากนี้การเว้นช่วงพักอีเวนต์จะช่วยให้เราสามารถโฟกัสกับการสร้างอีเวนต์คุณภาพสูงได้มากขึ้น ซึ่งเราคิดว่าเป็นแนวทางที่ดีกว่าอีกด้วย

นอกเหนือจากเหตุผลของเราในการเว้นช่วงอีเวนต์เอาไว้สำหรับช่วงเทศกาลและเหตุการณ์พิเศษแล้ว แต่ละอีเวนต์ ก็ต้องการความร่วมมือจากทีมต่าง ๆ มากมาย และแม้ว่าเราจะอยากพัฒนาสิ่งใหม่ ๆ อยู่เสมอ แต่ระบบใหม่หรือการออกแบบใหม่เป็นอะไรที่ต้องใช้เวลา! เราต้องรักษาสมดุลระหว่างการนำระบบเก่ามาใช้กับการสร้างสรรค์ระบบใหม่แต่ลดจำนวนอีเวนต์ที่มี เนื่องจากว่ามีผู้เล่นชื่นชอบอีเวนต์ทั้งสองแบบ ความสมดุลจึงเป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่ง

สุดท้าย อีเวนต์เป็นเพียงแค่หนึ่งในระบบที่ก่อให้เกิดประสบการณ์การเล่น Wild Rift ที่สนุกสนาน เรามีทีมหลายทีมที่มุ่งมั่นจะพัฒนาฟีเจอร์ใหม่ ๆ เพื่อให้เกมน่าสนใจและสนุกมากขึ้น และอยากให้คุณได้ลองใช้ฟีเจอร์เหล่านี้ในอนาคต

มีเคล็ดลับเบื้องหลังการออกแบบภารกิจหรือเปล่า?
Riot ShinKaigan นักออกแบบเกม : ก่อนที่เราจะพูดถึงหัวข้อนี้ ผมขอบอกไว้ก่อนว่าเราจะพูดถึงภารกิจอีเวนต์ และไม่พูดถึงภารกิจประเภทอื่น เช่นภารกิจ Wild Pass หรือภารกิจท้าทาย เพราะแต่ละอีเวนจ์มีระยะเวลาจำกัดและมาพร้อมกับระบบใหม่ที่เป็นเอกลักษณ์ เราเลยต้องทำตามแนวทางที่แตกต่างจากปกติ

เรื่องที่สำคัญสำหรับเราคือการเปิดโอกาสให้คุณก้าวหน้าในขณะที่ยังเล่นในสไตล์ที่คุณต้องการ เราจะไม่บังคับให้คุณไปฆ่าล้างมินเนี่ยนในเลนถ้าคุณเล่นป่า หรือให้คุณไปทำ Triple Kill ถ้าคุณเป็นผู้เล่นซัพพอร์ต หากคุณเห็นเป้าหมายภารกิจที่มีเงื่อนไขเช่นนี้ ก็มักจะมีเงื่อนไข “หรือ” ตามมาที่มีวิธีทำกว้างกว่า หรือภารกิจนั้นจะไม่จำเป็นสำหรับการรับรางวัลทั้งหมด แน่นอนว่ามันอาจจะเป็นเรื่องง่ายกว่าหรือรวดเร็วกว่าถ้าคุณเลือกทำตามเงื่อนไขเหล่านี้ แต่มันไม่ควรขัดขวางความคืบหน้าของคุณ หากคุณตัดสินใจว่าภารกิจดังกล่าวไม่ใช่แนวของคุณ

เช่น ในอีเวนต์ Pool Party ภารกิจ “ชวนเพื่อนมาด้วยกัน” จะมอบ XP ถ้าคุณเล่นในปาร์ตี้ที่สร้างไว้ล่วงหน้า ในขณะที่ “สวมชุดพร้อมลงสระ” จะมอบ XP ถ้าคุณมีผู้ใช้สกิน Pool Party ในทีมของคุณ ถึงแม้ว่าผู้เล่นที่เล่นคนเดียวจะทำภารกิจเหล่านี้ได้ยากกว่า แต่เราก็ทำให้ภารกิจ “ชนะ 1 เกม” มอบ XP มากกว่าปกติเช่นกัน นอกจากนี้เรายังกำหนดให้อีเวนต์มีระยะเวลานานขึ้น เพื่อให้ผู้เล่นที่ทำแต่ภารกิจ “ชนะ 1 เกม” สามารถรับรางวัลทั้งหมดได้อยู่ดี โดยสรุปแล้ว เราเชื่อว่าผู้เล่นควรสามารถก้าวหน้าผ่านอีเวนต์ได้เสมอ ไม่ว่าจะเล่นสไตล์ไหนก็ตาม!
แล้วรางวัลจากอีเวนต์ล่ะ?

Riot ShinsukeTakasugi นักกลยุทธ์การสร้างรายได้ :
โดยทั่วไปแล้ว เราอยากให้อีเวนต์มีรางวัลเป็น:

● วิธีเพิ่มเติมในการสื่อความเป็นตัวคุณเองทั้งในและนอกเกม
● วิธีที่ให้คุณได้มองย้อนกลับไปนึกถึงช่วงอีเวนต์ผ่านรางวัลที่คุณได้รับ
● วิธีเพิ่มเติมในการสะสมสกุลเงินที่แตกต่างกัน (อย่าง Blue Mote) และคอนเทนต์อื่น ๆ (อย่างแชมเปี้ยน)

จนถึงตอนนี้ เราได้เสนอรางวัลแชมเปี้ยนมามากมาย เพราะเรารู้ว่าพวกคุณหลายคนอยากเพิ่มจำนวนแชมเปี้ยนที่เลือกใช้ได้โดยเร็วที่สุด สำหรับผู้ที่ต้องการเล่นเกมมากขึ้นในช่วงอีเวนต์ เราก็มีรางวัลส่งท้ายที่มีไอเทมตกแต่งเพิ่มเติมเป็นรางวัล ด้วยเหตุนี้ ไอเทมตกแต่งอย่างกรอบไอคอน ไอคอนลิมิเต็ด และท่าโพสมักจะเป็นรางวัลที่อยู่ช่วงท้ายของเส้นทางรางวัลนั่นเอง

เพื่อทำความเข้าใจว่าเราสามารถให้รางวัลได้มากแค่ไหน เราจะต้องดูความซับซ้อนและความยากของอีเวนต์ อีเวนต์เล็ก ๆ มักไม่ซับซ้อนและทำสำเร็จได้ง่ายกว่า ดังนั้นจึงสามารถเข้าถึงได้แม้ว่าคุณจะไม่ได้เล่นเกมหนักมาก อีเวนต์ใหญ่มักต้องการจำนวนเกมที่เล่นมากกว่า และอาจต้องมีปฏิสัมพันธ์นอกเหนือจากการเล่นเกมเพียงอย่างเดียว แต่… ของรางวัลจากอีเวนต์ใหญ่ก็เยอะเหมือนกัน เราพยายามระจายอีเวนต์เหล่านี้ไปทั่วทั้งปีเพื่อทำให้เกมรู้สึกสดใหม่ และมีอะไรให้สำหรับผู้เล่นทุกคน

เกร็ดน่ารู้: อีเวนต์ Lunar Beast มีร้านค้าโทเคนที่มี Xayah, Rakan ของประดับ Valentine และ Lunar รวมถึงรางวัลส่งท้ายที่เป็นสกินแบบสุ่ม ในบรรดาผู้เล่นที่ได้โทเคนมากพอ มีผู้เล่น 40% เลือกรับสกินแบบสุ่ม ในขณะที่อีก 50% เลือกรับแชมเปี้ยนทั้งสองตัวแทน! (อีก 10% ที่เหลือเลือกของสุ่ม ไอเทมประดับจัดเต็ม… และ Boost!)

แล้วสกินล่ะ ?
Riot ShinsukeTakasugi นักกลยุทธ์การสร้างรายได้ : ถึงแม้ว่าผู้เล่นอาจต้องการรางวัลที่แตกต่างกัน สิ่งที่เราได้รับการเรียกร้องมากที่สุดคือสกิน เช่นเดียวกับคอนเทนต์ตกแต่งอื่น ๆ สกินมักจะเป็นรางวัลส่งท้าย และอาจจะมีการไฮไลท์รางวัลสกินดังกล่าวมากกว่าหรือน้อยกว่าในอีเวนต์ต่าง ๆ กัน แต่ให้พูดกันตามตรง เราคงไม่เปลี่ยนแปลงความตั้งใจนี้ในอนาคตอันใกล้ เพราะสกินเป็นช่องทางหลักที่เราจะสามารถหารายได้มาพัฒนาผลิตภัณฑ์ใหม่ และเสริมประสบการณ์ของคุณใน Wild Rift

เช่นเดียวกับแชมเปี้ยนและ Blue Mote คุณสามารถรับสกินได้จากการเล่นผ่านการแลกสกุลเงินในเกม (Poro Energy และการใช้ Poro Coin) ซึ่งคุณจะได้รับจากหลายช่องทางในเกม รวมถึงอีเวนต์ด้วย การตัดสินใจนี้ทำให้ทีมของเรายืดหยุ่นและสามารถ:

● มอบความคืบหน้าแบบเพิ่มเติมและถาวรให้กับสกินฟรีถัดไปของคุณจากการจัดอีเวนต์หลาย ๆ ประเภท เช่น Broken Blades และ Pool Party

● เปิดโอกาสให้คุณสามารถเลือกเป็นเจ้าของสกินหนึ่งสกินในแต่ละอีเวนต์ เช่น Lunar Beast (จากสกุลเงินอีเวนต์) และ Sentinels of Light (ด้วย Poro Energy และ Poro Coin)

สองแนวทางนี้ช่วยให้เราสามารถไฮไลท์และซัพพอร์ตให้คุณกลับมาเล่น Wild Rift ในช่วงอีเวนต์ใหญ่ ๆ ที่น่าตื่นเต้นได้ตลอดทั้งปี พร้อมทั้งสนับสนุนความคืบหน้าก่อนที่คุณจะได้รับสกินถัดไปของคุณด้วย อย่างไรก็ตาม เราก็กำลังมองหาวิธีพัฒนารางวัลให้น่าสนใจมากขึ้นในอนาคตเช่นกัน เรามุ่งมั่นที่จะทดลอง ประเมินข้อมูล และรับฟังความคิดเห็นจากคุณเพื่อพัฒนาเสมอ!

ตอนนี้กำลังทำอะไรกันอยู่ ?
เรากำลังเตรียมอีเวนต์พิเศษที่จะปล่อยให้เล่นภายในปีนี้ ซึ่งจะมีรูปแบบใหม่และการออกแบบใหม่ที่เราคิดว่าคุณต้องชอบ ปี 2564 ถือเป็นปีแห่งการเรียนรู้ครั้งสำคัญของเรา และเราจะคอยศึกษาข้อมูลต่อไปในขณะที่คุณเล่นเกมของเรา เป้าหมายหลักของเราในปัจจุบันคือการทำให้คุณสามารถค้นหาและรับรางวัลจากอีเวนต์ได้ง่ายขึ้นและเราก็เริ่มระดม สมอง มองหาไอเดียสำหรับอีเวนต์ใหม่ที่จะปล่อยให้เล่นในปีหน้าแล้ว!

เรายินดีรับความรักและข้อเสนอแนะของคุณเสมอ เพราะถ้าไม่มีคุณ เราคงไม่ได้เดินทางมาถึงจุดนี้ เราหวังว่าเราจะยังคงยกมาตรฐานของอีเวนต์ให้สูงขึ้นไปเรื่อย ๆ ได้ และเราจะรอพูดคุยกับคุณอีกครั้งในหัวข้อนี้ ขอขอบคุณที่อ่านจนจบ ไว้คุยกันใหม่คราวหน้า!


Dev Diaries : รู้จักเบื้องหลังของ Thresh และ Viego ที่ผู้เล่นต้องรู้

Riot Games แนะนำ Dev Diaries ที่จะทำให้ผู้เล่นรู้สึกสนุกและตื่นเต้นกับเกมของพวกเขามากขึ้น หนึ่งใน Dev Diaries ที่ไม่พูดถึงไม่ได้คือเรื่องราวของ Thresh and Viego โดยจะมีผู้อยู่เบื้องหลังจะมาอธิบายไขข้อข้องใจเกี่ยวกับแชมเปี้ยนทั้ง 2 ตัวนี้อย่างหมดเปลือก

เฮ้ เพื่อน ๆ นี่คือ Mirross และ Draggles

เมื่อเป็นเรื่องราวเกี่ยวกับแชมเปี้ยน เรามีความมุ่งมั่นที่จะแสดงให้พวกคุณทุกคนเห็นว่าเรากำลังทำอะไรอยู่ บางครั้งอาจหมายถึงที่เราประกาศรายชื่อแชมเปี้ยนใหม่ที่จะเข้าเกม หรือแบ่งปันเรื่องราวเบื้องหลังเกี่ยวกับการควบคุมและการออกแบบ ครั้งนี้ เรากำลังทำสิ่งที่แตกต่างไปจากเดิมเล็กน้อย เราต้องการจะแบ่งปันเรื่องราวในระหว่างการพัฒนาหลายๆ เรื่อง ซึ่งเราได้พบเจอปัญหาและอยากอธิบายว่าความท้าทายเหล่านั้นมีผลอย่างไรต่อแชมเปี้ยนจาก Shadow Isles ทั้งสอง Thresh และ Viego

THRESH พัศดีโซ่ตรวน

อย่างที่เราเปิดเผยใน ไดอารี่ของทีมผู้พัฒนาประจำแพตช์ 2.4 ใน Wild Rift สกินพื้นฐานของ Thresh จะมีเนื้อหนังร่างกาย

ก่อนที่จะคุยถึงรูปลักษณ์ใหม่ของเขา ทำไมเราถึงนำ Thresh เข้ามาในเกมกัน? พูดง่าย ๆ ก็คือ Thresh นั้นมีเกมเพลย์ที่เป็นเอกลักษณ์ เขาเป็นหนึ่งในตัวละครที่ได้รับความนิยมและมีชื่อเสียงมากที่สุด ด้วยสกิลที่เฉพาะตัวและใช้ความสามารถในการเล่นสูง ผนวกกับธีมความมืดมนที่หัวเราะร่าแก่ความหลาดสะพรึงที่ไม่มีใครเหมือนในบรรดาแชมเปี้ยนซัพพอร์ต แม้กระทั่งย้อนกลับไปปี 2562 เรารู้ตัวอยู่แล้วว่าต้องนำ Thresh มาสู่ Wild Rift ให้ได้ เรื่องนี้ไม่มีคำถามว่า “เอาเข้ามาไหม?” มีแค่ “เมื่อไหร่?” และ “อย่างไร?”

อีกหนึ่งในแรงบันดาลใจของเราก็คือการได้เปิดประสบการณ์การเล่น League แก่ผู้เล่นให้มากที่สุด ผ่านแพลตฟอร์มและภูมิภาคใหม่ คุณคงได้เห็นการเปลี่ยนแปลงบางอย่างสำหรับแชมเปี้ยนและสกินเพื่อทำให้สิ่งเหล่านี้มีคุณภาพตามาตรฐานของโลกปี 2564 ที่เปลี่ยนแปลงไปอย่างรวดเร็ว เรื่องราวของ Thresh นั้นต่างออกไปเล็กน้อย และพูดตามตรง การนำพัศดีโซ่ตรวนมาสู่มือถือนับเป็นงานที่ค่อนข้างซับซ้อนสำหรับทีมของเรา

เพื่อความต้องการของแพลตฟอร์มมือถือของ Wild Rift และสามารถรักษาการจัดเรตติ้งปัจจุบันของเรา ซึ่งมันเป็นเรื่องสำคัญเพราะเราอยากจะทำให้แน่ใจว่าผู้เล่นเกือบทุกวัยสามารถเล่น Wild Rift ได้ เราจึงต้องปรับเปลี่ยนการออกแบบที่มีอยู่แล้วของ Thresh บางอย่าง

อย่างไรก็ตาม เรามุ่งมั่นที่จะไปไกลกว่าแค่สับเปลี่ยนโมเดลเดิมแล้วจบไป ในระหว่างที่วางแผนอีเวนต์ Sentinels of Light เราก็เห็นโอกาสดี ๆ ที่จะผลักดันการเปลี่ยนแปลงนี้ไปให้ไกลกว่าแค่การอัปเดตรูปลักษณ์ เรายังไม่อยากสปอยล์อะไรไปตอนนี้ แต่ว่า “Unbound” Thresh จะนำเสนอเรื่องราวหลักบทถัดไปของ Thresh ที่คุณจะได้รับรู้ในอีกไม่นาน

เรารู้สึกยินดีเป็นอย่างมากที่จะได้เห็นว่าพัศดีโซ่ตรวนจะนำพาความยุ่งยาก ยุ่งเหยิงและความทรมานมาสู่ Wild Rift เมื่อเขามาถึงในเดือนสิงหาคมนี้!

VIEGO ราชาผู้สูญสลาย

สำหรับทางด้านราชาผู้สูญสลาย Viego จะยังไม่เข้าสู่ Wild Rift ในตอนนี้

ตั้งแต่ Viego ได้แสดงเกมเพลย์การฟันดาบและเข้าสิงวิญญาณใน League PC เราก็ตกหลุมรักกับกล้ามท้อง… เอ้ย สไตล์การเล่นที่น่าจดจำของเขา Viego เป็นแชมเปี้ยนที่มีระบบการเล่นค่อนข้างซับซ้อน แต่เทคนิคเบื้องหลังนั้นซับซ้อนยิ่งกว่า!

Wild Rift อยู่ในการพัฒนามาหลายปีแล้ว ก่อนที่ราชาผู้สูญสลายจะเป็นรูปเป็นร่างสำหรับทีมออกแบบแชมเปี้ยนใน PC เสียอีก ในขณะที่เราพัฒนาระบบเบื้องหลังสำหรับสกิลของแชมเปี้ยน เราให้ความสำคัญอย่างแรกต่อเทคโนโลยี เพิ่มเติมของแชมเปี้ยนสลับร่างเช่น Shyvana และแชมเปี้ยนที่พัฒนาสกิลได้เช่น Kai’Sa หรือ Kha’Zix

Sovereign’s Domination สกิลติดตัวของ Viego ใน League PC และ Heartbreaker สกิลอัลติเมทของเขาทำให้เขาสามารถเข้าสิงร่างของศัตรูที่เขาสังหาร ใช้สกิลของศัตรูและเทเลพอร์ตโดยทันทีไปยังกองหลังของศัตรู สกิลเหล่านี้อาจทำให้เกิดภาพการต่อสู้แสนโกลาหลที่ Viego ใช้สกิลทั้งหมดของทีมศัตรูเพื่อปิดฉาก ทีมไฟต์ด้วยตัวคนเดียว

Viego ใน League PC

อย่างไรก็ตาม ด้วยความซับซ้อนเบื้องหลังระบบของ Viego เรารู้ตัวว่าเราไม่สามารถนำเขาเข้ามาและทำให้ใช้งานได้อย่างราบรื่น ในเวลานี้ สิ่งที่เราไม่อยากเห็นที่สุดก็คือการปล่อย Viego เข้าเกมแต่ต้องปิดใช้งานเขาเรื่อย ๆ และเพื่อซ่อมแซมปัญหาทางเทคนิคเกี่ยวกับการปฏิสัมพันธ์ระหว่างเขากับแชมเปี้ยนอื่น ๆ ในระหว่างนั้น เราจะปล่อย แชมเปี้ยนอีกมากมายเข้าสู่ Wild Rift ภายในปี 2564 และ 2565 ดังนั้น แม้ว่าเราจะพัฒนาเขาไปเป็นระยะเวลานานพอสมควรเราก็ได้ตัดสินใจว่าจะระงับการปล่อยเขาเข้าสู่เกมไว้ก่อนในตอนนี้

ถือเป็นเรื่องที่แย่มาก และเราเองก็เสียใจมากที่ต้องตัดสินใจแบบนี้ แต่เราคิดว่าเป็นสิ่งที่ดีที่สุดต่อตัวเกมและทีมของเรา เราตั้งใจที่จะเปิดตัว Viego เมื่อถึงวันที่เราทำให้ระบบของเราทำงานได้มีประสิทธิภาพมากขึ้น เนื่องจากเกมเพลย์ของเขาน่าตื่นตาตื่นใจ และเขาก็กำลังเป็นตัวละครสำคัญต่อเนื้อเรื่องโดยรวมของรูนเทอร์รา Viego เป็นตัวแทนภารกิจสำคัญของทีมเราในการทำให้โครงสร้างเบื้องหลังรับมือกับความซับซ้อนของเขาได้ เรามีความตั้งใจอย่างสูงที่จะพัฒนาและปล่อย Viego ให้เล่นได้ในภายภาคหน้าซึ่งถือว่าจะเป็นเส้นชัยความสำเร็จด้านการพัฒนาที่เราต้องไปให้ถึง

ทำไมตัวร้ายที่ขโมยสกิลได้ถึงได้สร้างปัญหามากที่สุดทุกทีนะ?

พูดกันตามตรง พวกคุณหลายคนอาจไม่เห็นด้วยกับการตัดสินใจของเรา กระทั่งภายในทีมของเราเอง เราก็ใช้เวลานานและถกเถียงกันแบบจัดเต็ม ในการทำให้มั่นใจว่าเราทำการบ้านมาดีพอก่อนการตัดสินใจครั้งนี้ เราอยากจะเปิดเผยและแสดงความคิดเห็นบางส่วนของเราต่อแชมเปี้ยนตัวปัญหาสองตัวนี้ ก่อนที่คุณจะมีโอกาสเล่น Thresh แบบมีเนื้อหนังในเดือนหน้า ในระหว่างนี้ ขอให้ทุกคนโชคดีในการต่อสู้นะ!

คำที่เกี่ยวข้อง

สมัครรับข่าว OS

คุณอาจสนใจเรื่องนี้